Dziś, dzięki uprzejmości Balinta zabierzemy Was w wycieczkę po Sowieckich koszarach w świecie Dust 1947! Ten doświadczony gracz stoczył już armią ZSS (Związek Sino-Sowiecki) wiele bitew, i poprowadził oddziały pod czerwonym sztandarem na wielu Polskich i międzynarodowych turniejach! Oddajmy więc głos naszemu gościowi:

 

                - Co charakteryzuje armię Sowiecką w Duscie? Czego możemy spodziewać rozpoczynając naszą przygodę z Sowietami?

 

- Rosjanie są wyjątkowym blokiem w świecie Dusta: toporny i bardzo prosty w obsłudze fantastycznie przetrwał próbę czasu i premiery kolejnych, coraz to ciekawszych jednostek oraz nowych bloków i frakcji. Wiele Sowieckich oddziałów oferuje potężną siłę ognia oraz świetne pancerze, a jednocześnie są to rzeczy dość łatwe do skompletowania. Sprawdźmy w co warto zapatrzyć się budując rosyjską armię, chociaż przegląd będzie ograniczony głównie do sił blokowych (tzn. dostępnych dla wszystkich frakcji ZSS, bez względu na to czy chcemy grać PLA – Chińczykami, czy też Spetnazem), bo stanowią one doskonałą trampolinę do budowy kolejnych rozpisek.

 

 

                - A jakie są ‘popisowe’ modele blokowe Sowietów?

 

- Najcudowniejsza i najwspanialsza Grand'ma (‘imienny’ mech) oraz jej nieustraszona pilotka, Koshka. Ten duet jest postrachem właściwie wszystkich oddziałów piechoty oraz lekkich pojazdów, a to za sprawą eksperckich: granatnika oraz miotacza (cecha ekspert pozwala trafiać na 4 wynikach na kości zamiast standardowych dwóch). Dodatkowo zdolność 'Ace Pilot' pozwala albo na szybsze przemieszczanie się bądź na atak mierzony. Co więcej gruby pancerz i możliwość wypuszczania dymu znacząco ułatwiają temu duetowi przetrwanie na polu bitwy.

O ile Grand'ma i Koshka są świetne, to dodatkowo obudowanie ich koleżankami z serii KV-47: Nadią, Nataszą lub Natalią pozwala odpalić prawdziwe perpetuum mobile: trzy takie mechy można desantować z powietrza wprost za szeregi wroga, bądź też utworzyć wilcze stado i potruchtać po planszy. Uzbrojenie tych jednostek może nie powala, ale są one całkiem skuteczne, zaś 'Damage Resilient' (Dustowy odpowiednik znanego z Warhammera 40,000 ‘Feel no pain’) nie raz ratuje życie i pozwala dotrwać do kolejnej tury.

 

Warto też zwrócić uwagę, że Koshka potrafi pilotować inne pojazdy, w tym czołgi (a te olbrzymy wyglądają imponująco!). Co prawda traci wówczas eksperta, ale nadal zachowuje 'Ace Pilot', nie wzmacniamy więc siły ognia pojazdu (bezpośrednio), ale dostajemy możliwość zwiększenia jego mobilności lub ostrzału mierzonego po ruchu!

 

                - Czołgi powiadasz? Często można zobaczyć je na Dustowym polu bitwy?

 

- Nie było jeszcze takich Mistrzostw Europy, żeby kilku graczy nie wystawiło ciężkiej rosyjskiej pancerki. Szósta klasa pancerza oraz niezastąpiony 'Damage Resilient' w połączeniu z obrotowymi wieżami i mnóstwem broni jest jakością samą w sobie. Poza tym to kolejne jednostki, które potrafią wybaczyć błędy dowodzącego i dotrwać do kolejnej rundy.

 

A jeśli jesteśmy już przy nich, to nie sposób przejść obok Mao. Ten kapitalny pojazd dysponuje 'Advance Reactive Fire' oraz kosi wrogą piechotę, lekkie i średnie pojazdy oraz lotnictwo. To jest absolutnie fantastyczny pojazd, szczególnie na start przygody z Dustem, chociaż i weterani – właśnie ze względu na olbrzymią uniwersalność – chętnie po niego sięgają.

 

Zresztą kolejny czołg, Karl, wcale nie jest gorszy. Ósma klasa pancerza, 'Damage Resilient' (wspomniany wcześniej ’Feel no pain’) oraz potężne działo Tesli sprawiają, że z jednej strony jest to bardzo wytrzymałe cacko, z drugiej zaś, umiejętność 'stunnowania' (specjalna cecha broni Tesla, odbierająca trafionemu wrogowi jedną z dwóch jego akcji) wchodzi prawie zawsze. Alternatywą jest Aleksander, chociaż ten czołg pełnię potencjału pokazuje dopiero po wrzuceniu do środka Koshki. Wówczas można cieszyć się niemalże ciągłym ogniem 14 kości do najcięższych wrogich pojazdów.

 

   

 

                - Fantastycznie! Ale powiedzmy, że ktoś nie bardzo chce przerabiać modele redukcyjne, jakie mamy wtedy opcje?

 

Jeśli chodzi o redukcyjne modele, blok rosyjski jest akurat wyjątkowo ubogi, ograniczony raptem do jednego pojazdu zwiadowczego. Ale powiedzmy sobie szczerze, ZSS dotychczas nie wymagał takich uzupełnień.

 

                - Jakie jeszcze Sowieckie jednostki polecałbyś dla początkujących graczy? Bez czego nie powinni się oni ruszać z domu?

 

Z innych rzeczy, to bardzo ciekawe są zestawy Red Rain / Red Fury. Ten pierwszy to prawdopodobnie najbardziej wydajna artyleria w całej grze. Dwa wybuchy za żołnierza w cenie dziesięciu punktów! Wskażcie coś lepszego! Wierzcie mi, każdy rywal dwukrotnie się zastanowi, zanim pójdzie na skróty ryzykując ostrzał z Red Raina. I jeszcze jedna uwaga: to cudeńko pasuje do każdej ruskiej armii, jaką sobie wymyślicie, chociaż warto uzupełnić ją o obserwatorów artyleryjskich, dzięki czemu kruche działo będzie sobie stało bezpiecznie na zapleczu pola bitwy. Tytułem "dziadkowych bajań" ze łzami w oczach wspominam jak na ostatnich ME (Mistrzostw Europy) trzy zespoły spetnazowych obserwatorów kierowały ogniem dwóch Red Rainów. Pysznie było!

 

Jeśli chodzi zaś o piechotę, to nikt nie powinien mieć problemu z nabyciem Red Army Close Combat Squadu, czyli Fakyelich. Nie jest to najlepsza dostępna piechota, ale ma ona mnóstwo zalet: po pierwsze szybko biega, po drugie rzuca koktajlami mołotowa, po trzecie dysponuje miotaczem ognia (doskonała broń w Dustowych warunkach, ponieważ pozwala ignorować pancerz!!), zaś strzelby są zabójcze w krótkim dystansie. Jeden taki zespół może być świetną eskortą dla naszej pancerki.

 

Moją ukochaną blokową piechotą są jednak Battle squad, zwane Frontovikami. Za koszt 6 punktów panowie ‘wypluwają’ 35 kości do pierwszoklasowej i 27 kości do drugoklasowej piechoty. Czy ktoś potrzebuje więcej argumentów? Wiadomo wszak, że ilość jest ważniejsza niż jakość! A Frontoviki tę zasadę tylko potwierdzają.

 

Jeśli jednak ktoś upiera się woli frakcje niż blok, to dobrym pomysłem jest miks gwardyjski oparty na połączeniu lekkiej i ciężkiej piechoty. Gwardyjskie Assault squady świetnie poradzą sobie każdą piechotą i lekkimi pojazdami, zaś po dodaniu oddziału dowodzenie można odpalić kapitalny z perspektywy początkującego gracza pluton (zasada zbliżona do znanej nam z siódmej edycji Warhammera 40,000 formacji). Przez pierwsze trzy tury jest szansa, że polegli żołnierze wrócą na pole bitwy i narobią szkód po raz kolejny... i kolejny… i kolejny… To świetne jednostki do nauki gry, między innymi ze względu na tą cechę.

 

Lekką piechotę gwardyjską można też obudować 'stalowymi' w postaci Guai-lo i jednostki przeciwpiechotnej. Taki zestaw dewastuje dosłownie wszystko i rzadko się przy tym poci. Jedocześnie jest wysoce przeżywalny, dzięki czemu błędy początkujących graczy mogą zostać im wybaczone. Na takim połączeniu niejeden generał zbierał pierwsze szlify.

 

                - Na stołach widziałem także helikoptery! Czy zwyczajne blokowe jednostki Sowieckie mają do nich dostęp? Jak się one sprawdzają?

 

Dwa typy rosyjskich śmigłowców to norma na dustowych niebiosach: Carrier i Assaulter. Ten pierwszy to tania platforma transportowa dla mechów z serii KV-47. Co więcej nabywa się go w komplecie z kolejną "kafałką", która ma to do siebie, że dysponuje trzeba systemami uzbrojeniami, a ponadto może wykonać swoją akcję po ruchu śmigłowca. Nie trzeba tutaj dużej wyobraźni, aby dostrzec możliwości kombowania z Grand'mą i koleżankami. Assaulter otwiera z kolei olbrzymie możliwości wsparcia dowolnej frakcji, choćby stalowych gwardzistów, którzy już w drugiej turze potrafią znaleźć się na drugim końcu planszy. Pozostałe śmigłowce, to raczej zabawki na późniejszych zakup, chyba że ktoś od razu stawia na Spetnaz. Wówczas to Invader staje się więcej niż interesującą propozycją.

 

                - A czy poza Koshką, są jacyś bohaterowie które powinien mieć w swojej kolekcji Sowiecki Generał?

 

Tu już wszystko zależy od decyzji o budowie armii. Każda frakcja dysponuje kapitalnymi herosami, którzy zazwyczaj najlepiej wypadają właśnie w gronie swoich żołnierzy. Z bohaterów blokowych warto na pewno zwrócić na Red Yanę, która jest troszkę taką Koshką, ale dla piechoty (umiejętność Infantry Ace). Przydatny może być również Yakov, i to zarówno w bloku jak i pozostałych frakcjach. Obie te figurki można nabyć w pakiecie. No i sprawdzajcie czy Winter Child wróci do łask. Póki co to jedyna nadal zbanowana (na turniejach) jednostka, ale kto walczył przeciwko Dziecku Zimy ten wie czemu podjęto taką decyzję.

 

 

                - I na koniec, jakich rad odnośnie samej rozgrywki udzieliłbyś nowemu graczowi? Czy powinien od razu wybrać ‘Swoją’ frakcję, czy powoli budować armię blokową z dodatkami?

 

Trudne pytanie, bowiem pomysły wykuwają się wraz z kolejnym rozgrywkami, a większość graczy i tak kończy z pakietem ZSS. Ale faktem jest, że jeśli ktoś pragnie grać Spetnazem, to w dużej mierze może odpuścić sobie niniejszy poradnik i skoncentrować się na tej w pełni samodzielnej armii. Z drugiej strony Spetnaz narzuca określony styl grania i nie pozwala zakosztować wielu możliwości. Podobnie sprawa wygląda ze stalową gwardią, która jest relatywnie łatwa do skolekcjonowania – chyba wszystkie figurki są dostępne. Koszt oddziałów w punktach sprawia, że nie trzeba kupować wielu pudełek, natomiast ta frakcja narzuca istotne ograniczenia, na przykład w sferze mobilności. PLA z kolei zdecydowanie nie polecam na początek zabawy z Dustem. Mam wrażenie, że jest to frakcja, która dopiero się rodzi w głowach twórców gry i póki co nie dysponuje mechanicznym "twistem" który by przyciągał uwagę.

 

Blok z kolei pozwala pograć na kilka sposobów: można mieszać ciężkie czołgi, lekkie KV-47, śmigłowce, artylerię czy piechotę. A do tego blok dysponuje świetnym pojazdami naprawczymi. Można więc przeć do przodu frontalnie przełamując opór, można bawić się podchody, robić naloty, szarżować piechotą. Spektrum taktyk blokowych jest niewątpliwie dużo większy niż każdej frakcji z osobna.

 

 

Dziękujemy serdecznie za udzielone rady! Mamy nadzieję, że dzięki pomocy Balinta przychylniejszym okiem spojrzycie na Sowieckie wojsko w uniwersum Dusta! Może to ktoś z Was będzie kolejnym generałem prowadzącym Czerwony Legion do kolejnych wielkich zwycięstw?!