Ta strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

Jak zacząć - Pierwsze kroki w świat AoS

Autor Maciej Zając 09/07/2021 0 Komentarze

 

 

 

Nowa edycja Age of Sigmar już nadeszła. Wiele informacji o najnowszej wersji już zostało przedstawionych w ramach Warhammer Community, a także na streamach Warhammer TV czy po prostu w prezentacjach rozmaitych twórców na youtube. Ten tekst swobodnie możecie potraktować jako coś pomiędzy omówieniem zmian, a zestawem quickstart rules.

 

Pierwsza duża zmiana jaką napotykamy przeglądając podręcznik to zasada koherencji (spójności) jednostek. Żaden model w oddziale nie może znajdować się dalej niż 1 cal od innego (w przypadku oddziałów do 5 modeli) lub dwóch innych (większe oddziały) modeli ze swojego oddziału. Oznacza to, że wężyki modeli oplatających całe stoły pójdą w zapomnienie… a przynajmniej nie będą tak częste i radośnie długie. Dodatkowo koherencja w pionie to aż 6”, choć przy tak płaskiej grze jaką jest AoS (pod względem terenów na stołach) nie sądzę, żeby było to często problemem.

 

 

 

 

Minimalnej modyfikacji uległ rzut o pierwszeństwo. Teraz działa on w następujący sposób:

 

1. Gracze wykonują rzut 1 kością i porównują wynik

 

2. Zwycięzca rzutu DECYDUJE kto będzie rozpoczynał 1 turę gry

 

3. W przypadku remisu jako zwycięzca traktowany jest gracz, który jako pierwszy SKOŃCZYŁ ROZSTAWIAĆ swoją armię (w przypadku gdy jest to rzut o 1 turę) lub gracz który miał pierwszeństwo w poprzedniej turze

 

Gracz, który będzie rozpoczynał otrzymuje 1 CP (command point), zaś drugi gracz 2 CP. Dodatkowo, na początku każdej fazy Hero gracz otrzymuje dodatkowego CP. Zdolności przywódcze (Command Abilities) też zostały ustandaryzowane. Sierżanci różnego rodzaju mogą wpływać wyłącznie na swoją jednostkę, Bohaterowie mają zasięg 12”, Generałowie i Totemy zaś 18”.

 

 

   

 

 

Grę klasycznie rozpoczyna faze Hero (bohaterów) w której rozpoczynając od gracza wykonującego turę obaj gracze mogą wybrać 1 bohatera do wykonania Bohaterskiego Czynu. Podręcznik główny daje nam aktualnie do dyspozycji 4 różne czyny.

 

1. Bohaterskie przywództwo pozwala nam na wygenerowanie dodatkowego CP jeśli wyrzucimy na kości więcej niż 4 (lub 2 jeśli nasz generał nie żyje). Warto jednak pamiętać, że ten konkretny CP dostępny jest wyłącznie w tej rundzie.

 

2. Bohaterska wola to dodatek dla bohaterów nie będących czarodziejami. Bohater taki może (tak jakby był czarodziejem) dispellować Endless Spelle.

 

3. Godzina chwały to buff ofensywny. Pozwala on na dodanie +1 do wound rolli, a także +1 do rzutów na save’y. Jednak nie można użyć tej zdolności więcej niż 1 raz na jednego bohatera.

 

4. Bohaterska regeneracja to zaś drobne leczenie. Wykonujemy rzut 2d6 przeciwko wartości morale wybranego bohatera. Jeśli rzut był mniejszy leczymy 1d3 ran, jeśli zaś równy 1 ranę.

 

W fazie tej rzucane są także zaklęcia, modlitwy oraz ewentualne usuwanie endless spell czy modlitw. Pojawia się też nowa zdolność dostępna dla bohaterów – Mobilizacja. Zdolność ta użyta na początku fazy Hero pozwala rzucić kością za każdy stracony model w jednostce (liczymy od wartości bazowej) za każdą uzyskaną ‘6’ model wraca na stół. Szczególnie mocna wydaje się ta zdolność w przypadku hord, jednak nawet pojedynczy potężny model (Ogry, czy nawet Stormcast) to bardzo wiele odzyskanych punktów na stole. Zdolności tej nie możemy używać na oddziałach będących w walce tzw. Mniej niż 3 cale od wrogiego oddziału.

 

Kiedy skończymy już fazę bohaterów (Hero), przechodzimy do fazy ruchu. Ruch podobnie jak w poprzednich edycjach dzielimy na trzy wersje:

 

1. Zwykły ruch – przesuwamy modele o tyle ile wynosi wartość ruchu i nie możemy zbliżyć się do wroga na mniej niż 3”.

 

2. Odwrót – jest to ruch wykonywany kiedy jednostka jest związana walką. Poruszamy się o tyle ile wynosi nasza wartość ruchu, jednak musimy zakończyć go DALEJ niż 3” od dowolnego wrogiego oddziału. Tak poruszona jednostka nie może w tej turze strzelać, ani szarżować.

 

3. Bieg – Bieg wykonujemy poprzez dodanie wyniku rzutu kością do wartości ruchu. Co ważne, ruch ten jest modyfikowany do KOŃCA FAZY. Więc jeśli w jakiś sposób możemy poruszyć jednostkę ponownie – poruszamy ją o tę powiększoną wartość. Podobnie jak w przypadku zwykłego ruchu nie możemy zbliżyć się do wroga na mniej niż 3”. Tak poruszona jednostka nie może w tej turze strzelać, ani szarżować.

 

 

 

 

Podobnie jak w przypadku fazy Hero, tak i w fazie ruchu mamy możliwość wykonania specjalnych zdolności dostępnych dla naszych bohaterów. Podwojone tempo to znana już zasada, pozwala ona wykonać bieg na automatycznie +6 cali. Jeśli zależy nam na jakimś znaczniku albo mamy bardzo powolny oddział – Warto! Przegrupowanie to zaś manewr, którego użyć możemy w fazie ruchu naszego przeciwnika. W momencie kiedy kończy on ruch swojej jednostki (bez względu jaki to ruch) w 9 calach od naszego oddziału możemy poruszyć się o d6 cali pod warunkiem, że skończymy ten ruch nie bliżej niż 3 cale od wrogiego oddziały. Jednostka ta pozbawiona jest jednak możliwości strzału w tej turze.

 

Co ważne, do odległości jaką pokonuje nasz model doliczane jest także ‘zeskakiwanie’ z elementów terenu. Jeśli schodzimy 5” w dół, a mamy ruchu 6” możemy przemieścić się jedynie o 1” w płaszczyźnie poziomej. Oczywiście nie dotyczy to modeli latających, te pokonywać mogą przeszkody jak i wrogie modele tak jakby ich nie było, jednak nadal nie mogą zatrzymać się bliżej niż 3” od wrogiego oddziału.

 

Skończyliśmy się ruszać, czas więc zacząć strzelaninę. AoS nie jest może tak shooting heavy grą jak Warhammer 40,000 jednak tu też napotkać można sporo oddziałów czy nawet armie skupione głównie na strzelaniu. A więc jak się oddaje strzały?

 

Po pierwsze, nie możemy strzelać poza walkę wręcz. Tzn. nasz strzelający oddział może obrać za cel wrogi oddział z którym jest w mniej niż 3”, ale nie może strzelać poza ten obszar. Po drugie, jeśli strzelamy do bohatera który znajduje się w 3” od przyjaznego (dla siebie) oddziału musimy odjąć -1 od hit rollsów. Zasada ta nie dotyczy bohaterów z 10 lub więcej woundami.

 

I to jedyne ograniczenia, a więc MOŻNA strzelać do walki wręcz spoza niej, można strzelać częścią oddziału w jeden, a drugą w drugi oddział, a także można zdecydować, że jedynie część oddziału wykona strzał (jeśli z jakiegoś powodu nam na tym zależy). Warto jednak pamiętać, że wszystkie te rzeczy deklarujemy przed rzutem.

 

Strzelanie w AoSie to nie jest bardzo skomplikowana faza. Jednak kolejny krok może już przysporzyć nieco kłopotów, zwłaszcza początkującym graczom. Szarża bowiem mimo swej pozornej prostoty jest kłopotliwa (i to nie pod względem zasad, a pod względem taktyki!). Wykonujemy to bowiem rzut 2d6, sumujemy wynik i jeśli odległość między naszym, a wrogim oddziałem jest mniejsza, równa lub większa o mniej niż ½ cala (tzn. wykonując ruch zbliżymy się na co najmniej pół cala do wrogiej jednostki) szarża liczy się jako udana. Jednak kluczowe jest pozycjonowanie oddziałów tak by np. wrogowie łatwo nas nie otoczyli, wrodzy bohaterowie nie zrobili nam dużej krzywdy, czy byśmy najzwyczajniej w świecie nie zastawili drogi innym oddziałom.

 

Tutaj też pojawiają się zdolności dowódcze naszych bohaterów i znów mamy dwie do wyboru. Ku zwycięstwu to najzwyczajniejszy przerzut szarży, sytuacyjny, ale bardzo przydatny kiedy nie uda nam się kluczowa szarża. Rozpętanie piekła to zaś kontratak przeciw szarży: kiedy wróg wykona szarże przeciwko naszemu oddziałowi, niezwiązany walką, sojuszniczy oddział znajdujący się w 9” do szarżującego oddziału może wykonać strzał, tak jakby była to faza strzelania z tą różnicą, że odejmuje on -1 od hit rollsów.

 

 

 

 

Postrzelali my, poszarżowali… to czas na najważniejszą fazę w całym Age of Sigmar. Tę która najczęściej będzie decydowała o zwycięstwie lub o porażce. Walka w AoSie działa w następujący sposób:

 

1. Wybieramy do walki oddział (rozpoczynając od gracza który ma inicjatywę).

 

2. Oddział ten wykonuje pile-in (ruch dostawienia), przemieszczając model o maksymalnie 3 cale tak by skończyć w tej samej odległości lub bliżej najbliższej jednostki wroga niż znajdował się wcześniej. Tu zaszła zmiana, bowiem wcześniej musiał ten ruch zakończyć się BLIŻEJ. Oznacza to, że możemy teraz wykonywać pile-in nawet będąc base to base z przeciwnikiem!

 

3. Wykonujemy ataki. Atakować MUSI każdy model, który ma wrogi model w zasięgu swojej broni.

 

4. Drugi graczy wybiera swój oddział. I tak aż do momentu aż skończą się oddziały mogące walczyć.

 

Ważne jest to, że do walki MUSI być wybrany każdy oddział który zaczął w 3 calach od wroga fazę walki LUB znalazł się w 3 calach w jej trakcie. Tzn. jeśli do naszego oddziału który nie szarżował i nie był szarżowany zbliży się wrogi oddział (np. za pomocą pile-in), nasz oddział może zaatakować kiedy przyjdzie nasza kolej wyboru jednostki do walki.

 

Dodatkowo, w fazie walki mogą znaleźć się jednostki Fights Firts/Last. Zasada ta jest bardzo prosta, jednostki Fights First biją PRZED resztą jednostek, na zmianę zaczynając od gracza z inicjatywą, a jednostki Fights Last biją PO wszystkich pozostałych, na zmianę zaczynając od gracza z inicjatywą. Jeśli tylko jeden gracz uderza w ‘Fights First Phase’ może on wykonać wszystkie swoje ataki zanim drugi gracz zaatakuje swoimi ‘standardowymi’ oddziałami.

 

 

 

 

No i czas na kluczowe – skoro wiemy jak wybiera się jednostki do walki, dowiedzmy się teraz jak się wykonuje ataki. Po pierwsze, każdy model rozpatrywany jest indywidualnie, tzn. sprawdzamy jego zasięg oraz wrogie oddziały które może zaatakować – i dotyczy to zarówno walki strzeleckiej jak i walki wręcz. Każdy model atakuje wszystkimi rodzajami broni w jakie jest wyposażony (łącznie z bronią wierzchowca). Następnie dla każdej z broni wykonujemy rzut na trafienie (który nie może być zmodyfikowany o więcej niż +/- 1), a tymi atakami które trafiły rzucamy na zranienie (i tu podobnie, max. +/-1). Po tej sekwencji kości przejmuje przeciwnik i wykonuje rzut obronny (Save Roll), który może być dowolnie modyfikowany ‘na minus’ (łącznie z brakiem tego rzutu przy wyniku np. 7+), ale maksymalnie o 1 ‘na plus’ dzięki zasadom terenu czy dzięki zaklęciom. Każdy nieudany rzut obronny skutkuje otrzymaniem obrażeń w wysokości zależnej od broni atakującego, obrażenie te przypisywane są do jednostki, więc pojedynczy atak za 5 obrażeń zabije 5 modeli z 1 woundem. Podobnie jak w poprzedniej edycji nie można przypisać ran do kolejnego modelu jeśli w oddziale jest ranny model, mówiąc wprost – bijemy w jednego aż padnie.

 

Faza walki ma też swoje specjalne zdolności przywódcze. Są to Atak totalny (+1 do hit Rolls, zarówno w fazie strzelania jak i w walce wręcz) oraz Totalna obrona które pozwala do końca fazy dodawać +1 do save rolli.

 

Na koniec mamy fazę morale. Faza ta nie uległa dużym zmianom. Każdy oddział, który poniósł straty w tej turze sumuje ilość straconych modeli (w tej turze) i dodaje tę wartość do wyniku rzutu kością. Jeśli wynik ten jest większy niż wartość morale oddziału – ucieka z niego tyle modeli o ile wartość została przekroczona. Więc jeśli nasz oddział o morale 7 utracił 4 modele, a my wyrzuciliśmy ‘6’ na kości, z oddziału uciekną jeszcze 3 modele.

 

W tej fazie też sprawdzana jest wspomniana wcześniej koherencja oddziałów. Jeśli oddział stracił ją w jednej z poprzednich faz należy usunąć z niego tyle modeli by koherencja została zachowana.

 

Faza ta ma też swoje specjalne zdolności przywódcze – Inspirująca obecność sprawia, że jedna, wskazana jednostka nie musi zdawać testu morale bez względu na poniesione straty.

 

Kiedy wykonamy wszystkie związane z tą fazą działania kolej przejmuje drugi gracz i zaczynamy od samego początku! A kiedy obaj gracze rozegrają swoje tury… przechodzimy do fazy inicjatywy i ustalamy który z nich rozpocznie druga rundę!

Zostaw komentarz