Ta strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

Podsumowanie kampanii Opowieści z Niedwarfii - Age of Sigmar

Autor Michał Michał 02/09/2020 0 Komentarze

 

 

 

 

Jako jeden z najaktywniejszych klubów figurkowych w Warszawie prowadzimy nie tylko ligi, turnieje i naukę gry dla początkujących graczy. Zawsze staramy się mieć również aktywne jedno, ambitne przedsięwzięcie w postaci fabularnej kampanii, która wciąga naszych klubowiczów w epicką przygodę w ich ulubionych uniwersach.


Wracając pamięcią wstecz, doliczyłem się już...  sześciu kampanii w naszych skromnych progach!

 

Jedną z pierwszych, poprowadziłem z Maciejem kampanię w Shadow War: Armageddon - świetnego skirmisha wydanego na przełomie 7 i 8 edycji Warhammera 40k. Naszych klubowiczów wysłaliśmy na tytułowy Armageddon, gdzie w wyniku awarii (lub celowego działania wrogich frakcji) ich siły wylądowały na biegunie południowym, zamiast w strefie równikowej będącej sercem całego konfliktu na tej planecie. Rozpętała się desperacka walka o limitowane surowce, próby zreaktwownia transportu którym uda się przekroczyć ocean dzielący biegun od głównego kontynentu, obronę własnej bazy oraz ograniczonego personelu, który mógł zarówno awansować na wyższy poziom specjalizacji, ale też odnieść obrażenia lub bezpowrotnie zniknąć z naszego rostera.
To był nasz kamień milowy, którym wyznaczyliśmy sobie standardy z którymi chcemy prowadzić kampanie w FGB!

 

 

W Warhammerze 40k nasi gracze wyruszyli dwukrotnie ruszyli do boju. Po raz pierwszy w ramach globalnego eventu Fate of Konor (rozgrywanego przy okazji premiery 8 edycji WH40k), w którym walczyliśmy z siłami chaosu o planety układu tyłowego systemu Konor w sektorze Ultramar. Tempo rozgrywki narzucał sam Games Workshop a wyniki naszych bitew były częścią składową ogólnego wyniku na który pracowały wszyskie kluby na świecie biorące udział w zabawie!

 

Drugi event to nasza autorska kampanii Age of Darkness, w którym puściliśmy wodzę fantazji przedstawiając alternatywną historię świata Warhammera 40k, w której po raz kolejny szalejący Warp nie pozwalał na szybkie podróże między systemami, izolując od siebie poszczególne uklady gwiezdne. Tu po raz pierwszy połączyliśmy dwa systemy bitewne w ramach jednego eventu! Gracze mogli wysyłać zwiad taktyczny, który reprezntowała potyczka w Kill Teamie (z NPC w postaci starcia z klubowymi orkami/tyranidami/eldarami/chaosem) lub wysłać do boju całą flotę w ramach bitwy Warhammera 40k! Tu również po raz pierwszy nasza opowieść została podparta przygotowaną przez nas mapą, na której zaznaczyliśmy poszczególne układy, które trafiły pod dowództwo uczestników zabawy. Każdy sektor posiadał unikatowy bonus, działający również na sąsiadujących polach reprezntując specjalny rodzaj zopatrzenia (lub zagrożenia!) które zapewniał walczącym tam siłom. Z racji braku możliwości podróży przez Warp, gracze musieli zajmować kolejno sąsiadujące sektory.
W ostatniej fazie kampanii, każdy z naszych uczestników otrzymał wyzwanie specjalne, związane z fabułą reprezentowanej przez siebie frakcji, przykladowo: Space Wolves po długich poszukiwaniach odnajdywali swojego zaginonego prymarchę Leman Russa, Tyranidzi pożerali tak dużą ilość systemów gwiezdnych że stawali się nie powstrzymani itp.
Ostatecznie zatriumfowali Adeptus Custodes, kończąc dzieło Imperatora w postaci systemu bram do Webwaya, zyskując ogromną przewagę nad rasami polegającymi na "klasycznych" sposobach podróży przez kosmos.
Zasady, mapę oraz streszczenie fabuły znajdziecie na naszej stronie informacyjnej tego eventu [klik!]


 

Sporo działo się również w światach Age of Sigmar! Po raz pierwszy podjęliśmy wyzwanie inspirowane cyklem artykułów z magazynu White Dwarf. Z kilku luźnych pomysłów i wskazówek z WD narodził się Tale of FGB Warlords, w którym aż 16 uczestników rozpoczęło pościg za wieczną chwałą w Mortal Realms! Podobnie jak uczesnicy oryginalnej rozgrywki, każdy z nas rozpoczął od zestawu Start Collecting! (lub jego ludzikowego ekwiwalentu), które co miesiąc rozbudowywaliśmy o kolejne jednostki. Była to (chyba) pierwsza kampania, którą organizowaliśmy w FGB, więc nie było jeszcze mapki, ani epickiej fabuły, ale wzajemna motywacja malarska i wyścig zbrojeń sprawił, że po pół roku rozgrywek, aż 12 uczestników przystąpiło do finałowych bitew. Spotkaliśmy się przy ogromnym stole w bitwach po czterech graczy, gdzie w ciągu kilku godzin zawierały sie i rozpadały liczne sojusze (jak chociażby mój z Savage Orrukami, które ostatecznie zwyciężyły broniąc się we własnym deploymencie, gdy mnie rozstrzeliwał sojusz Kharadrońsko-Kharadroński).


 

Oczywiście, nie samym warhammerem człowiek żyje! Inspirowana wcześniejszą kampanią Age of Sigmar (zbieraj-maluj-graj) wkręciliśmy wielu graczy w przygodę z Bolt Action! Rozpoczynając od niewielkich plutonów i akcji zwiadowczych siły zarówno Aliantów, Osi, Sowietów i Japończyków a nawet Finów (z ich unikatową piechotą narciarzy) rozpoczęły zmagania na ogarniętym wojną kontynencie europejskim. Sam miałem okazje poznać wtedy zasady Bolta, do których wcześniej nie miałem okazji poważniej przysiąść, malując całkiem udaną armię sowietów i złożyć najwiekszy czołg jaki miałem w rękach - IS-2!
 


Wszystkie te wcześniejsze doświadczenia, wasze sugestie i propozycje udało nam się połączyć w naszym ostatnim przesięwzięciu, czyli kampanii Age of Sigmar - Opowieści z Niedwarfii!
Wszystko zaczęło się od ankiety na nazwę krainy na naszej facebookowej grupie, oraz luźnego pomysłu na krótkie opowiadanie (pkt 1 poniżej), które zostało podstawą fabularną naszej przygody w Niedwarfii - fantastycznej krainy będącej częścią większego obszaru zwanego Hysh (jeden z "wymiarów" w świecie Mortal Realms).  Równocześnie stworzyliśmy mapkę (pkt 6 poniżej), której podbojem zajmą się uczestnicy, przedstawiając też główny cel rozgrywki (pkt 2 poniżej) - Pałac Cesarski oraz otaczajace go dzielnice stolicy. Po raz kolejny zdecydowaliśmy się "zacząć skromnie" - od jednostek z zestawów Start Collecting! lub ich odpowiedników (pkt 3 poniżej), które mieliśmy stopniowo rozbudowywać wraz z rozszerzaniem wpływów naszych frakcji.
Aby gracze lepiej wczuli się w rolę dowódców ekspecycji w nieznanej krainie, co miesiąc przygotowywaliśmy specjalny zestaw tematycznych (i najczęściej utrzymanych w żartobliwym klimacie jak cała fabuła) zadań do zrealizowania (pkt 4 i 7 poniżej), które zmieniały się wraz z postępami fabuły. Gdy nasze armie wystarczająco urosły, dodaliśmy również możliwość najazdów na sąsiadujące prowinicje (pkt 5 poniżej). Bieżąca fabuła była przedstawiania przez nas w formie propagandowego obwieszczenia cesarskiego (pkt 8 poniżej), informującego o doskonałej sytuacji w państwie. Bitwy, decyzje i sojusze pomiędzy naszymi graczami były przestawiane jako inicjatywy społeczne, niegroźne migracje czy aktywność turystyczna a z czasem (gdy wpływy graczy się zwiekszyły) zostali oni przywódcami ugrupowań politycznych, ministrami na dworze cesarskim, powoli planując ostateczny przewrót i przejęcie władzy.
Finałową bitwę stoczyło dwóch z trzech graczy, którym udało się dotrzeć do stolicy Niedwarfii - Bydgoszczy, tocząc epicką bitwę o tron cesarski (pkt 9 poniżej). Po władzę sięgnął ostatecznie Olgierd von Ossia - czyli nasz klubowy Olgierd, weteran i ekspert AoSa - który narzucił jarzmo Ossiarchów na kolejną krainę!
Uważamy że była to najlepiej zaplanowana z naszych kampanii, której nawet epidemia i lockdown nie powstrzyłały przed szczęśliwym (przynajmniej dla graczy, niekoniecznie dla mieszkańców fikcyjnej kraniny) zakończeniem!

Gorąco zachęcamy do przescrollowania niżej i zobaczenia jakie wyzwania czekały uczestników, jak rozwijała sie fabuła oraz zmienała sytuacja polityczna na mapce :)

 

 

1. Wprowadzenie fabularne

 

Dawno, dawno temu w odległej krainie Niedwarfii, żyło się spokojnie i powyżej metra siedemdziesięciu. Sielankowa kraina zawdzięczała swój dobrobyt rodzinie cesarskiej, która otoczyła go magiczną barierą - przez którą oczywiście dało się wejść, ale z której niestety nie dało się wyjść. O niefortunności tej właściwości przekonały się niezliczone ilości ciekawskich podróżników, badaczy, grupek zbirów i lokalnych watażków, którzy byli święcie przekonani że przecież za TAKIM zabezpieczeniem nie czekają mury i garnizony obsadzone świetnie uzbrojonym wojskiem. Nieszczęśnicy trafiali do kopalni rudy a ich wozy z zaopatrzeniem do lokalnej gildii kupieckiej.


Wszystko jednak dobre, co kiedyś się kończy. Syn cesarza - Yamatondera - zapragnął pojąć za żonę damę z dalekich stron, o egzotycznej, godnej go urodzie. Nie była to do końca nieuzasadniona fanaberia, po prostu wszystkie dworskie panny wolały zostać praczkami, niż stanąć (z nim) na kobiercu. Pech jednak chciał że barierę przekraczali jedynie mężczyźni, do tego najczęściej niezbyt urodziwi, lub kreatury niegodne cesarskiego diademu.
Yamatondera zdążył objąć tron, lecz wybranki nadal ani widu, ani słychu. Wraz z biegiem lat frustracja władcy narastała i podjął on desperacką decyzję o zniszczeniu bariery, stawiając na szali nie tylko nieposzanowaną reputację rodu, ale również los swoich poddanych.

 


Pewnego chłodnego wieczoru, wraz z dwójką zaufanych doradców udał się do lochów, aby tam odprawić zakazany rytuał. Po nakreśleniu kręgu, wypowiedzeniu słów w starożytnym języku, pałac zadrżał w posadach. Tajemnicza energia wypełniła pomieszczenie zbierając ostatni element zaklęcia - ofiarę. Tego wieczoru jeden z nich stracił życie, drugi nogę a trzeci włosy. Na szczęście dla cesarza nosił on nakrycie głowy przez całe życie, więc straty były praktycznie nieodczuwalne. Gdy zaklęcie było gotowe, wyzwoliło ono potężny impuls, który nie tylko pozbawił krainę i okolic broniącej go bariery, ale również... wszystkich kolorów (poza ogromnymi zapasami farb i pigmentów) !

 


O tym cesarz dowiedział się dopiero rano - do komnaty wracał z zamkniętymi oczami aby nie patrzeć na kikut służącego - gdy zobaczył swojego majordomusa malującego jego poranną szatę na niebiesko, czerwono i brązowo, samemu będąc jedynie w kropkach farby na monochromatycznej posturze. Cała komnata i widok za oknem również nie napawały optymizmem. Kupcy rozpaczali przy straganach, matki wmuszały dzieciom mannę mówiąc że to budyń, chłopi malowali pola na żółto bojąc się reakcji szlachty.


A to był dopiero początek problemów. Zniknięcie bariery zauważyły społeczności żyjące dotychczas w jej sąsiedztwie. Co zdolniejsi dodali dwa do dwóch i zrozumieli, ze wznoszące się do nieba strzeliste wieże cesarskiego miasta oznaczają niewyobrażalne bogactwa. Inni upatrywali tam (słusznie) przyczyny zniknięcia barw ze świata, co nie do końca im odpowiadało. Jeszcze tego samego dnia szary dym unosił się w kilku punktach na horyzoncie. Pierwsze posterunki upadły, rozpoczął się podbój Niedwarfii!
 

 

 

 

2. Zasady


Kampania fabularna "Opowieści z Niedwarfii" rozgrywała się w uniwersum Age of Sigmar w wymiarze światła (Hysh). Zadaniem uczestników kampanii było objęcie dowodzenia nad rosnącą w siłę warbandą, której celem zostało umocnienie swojej pozycji i obalenie cesarza, jednocześnie broniąc swoich terytoriów.

Podobnie jak w naszej poprzedniej przygodzie, każdy z uczestników rozpoczynał przygodę kontrolując trzy sąsiadujące ze sobą regiony, przydzielone przez ekipę FGB.  Obszary startowe nie posiadały żadnych dodatkowych bonusów. Wybrane pola neutralne posiadały dodatkowe właściwości, które były zaznaczone na mapie od początku - miały wpływ na obu graczy biorących udział w potyczce w danym regionie.

 

Zajmowanie kolejnych obszarów wymagało poświęcania punktów wpływów, które (w początkowym etapie kampanii) zdobywało się wysyłając zwiadowców na jedno z trzech zleceń dostępnych w danym cyklu. Jak wiadomo, wspierając lokalne społeczności, te chętniej udzielały wsparcia warbandzie (lub chętniej przystępowały do kultów, lub chętniej dawali zmieniać się w szkielety itp.).
 

 

Neutralne pola kosztowały 1 punkt wpływu, ale musiały znajdować się w sąsiedztwie dwóch regionów danego gracza.

Zlecenia miały określony cel, wymagania odnośnie ilości oddziałów, które mogą na nie wyruszyć, oraz górny próg punktowy.

Cykl rozgrywek obejmował jeden miesiąc kalendarzowy (z przerwą na kwarantannę), w którym gracze wykonują dwie misję.

 

 

 

 

 


3. Warbandy i rozpiski


Warband każdego z uczestników składał się będzie z zestawu Start Collecting zakupionego w FGB po ogłoszeniu kampanii (Warband Startowy),  oraz dodatkowych jednostek zakupionych przez uczestnika w trakcie trwania kampanii.

W każdym cyklu rozgrywek podawany był górny limit unitów/punktów, które można wysłać na misję. Limit był stopniowo podnoszony wraz z rozwojem kampanii. Gracze mieli możliwość wystawienia mniejszej ilości unitów/punktów niż górny limit.

W związku z tym że kampania miała charakter fabularyzowanej rozgrywki połączonej z wyzwaniem malarskim, w czasie potyczek wymagane były pomalowane figurki z przygotowanymi podstawkami (minimum 3 kolory, każdy minimum wycieniowany przez wash/ink oraz podstawka z posypki/pasty).

 

 

 

 

 

 

 

4. Przebieg rozgrywki - I Etap Kampanii


 

W dniu rozpoczęcia kolejnego cyklu rozgrywki gracze byli informowani o aktualnej liście zleceń dostępnych do zrealizowania. ZLECENIA były zadaniami, które gracze muszą zrealizować w czasie potyczki z przeciwnikiem wyznaczonym przez FGB. Większość zleceń nie wymagała wygrania bitwy! Najczęściej było to polowanie na konkretny oddział, utrzymanie się na stole odpowiednio długo, lub inny szalony pomysł prowadzących!

Warbandy wysłane na ZLECENIA, spotykały się w bliżej nieokreślonym obszarze neutralnym, w związku z tym nie obowiązywały na nim żadne dodatkowe zasady, chyba że informacja o cyklu rozgrywki stanowiła inaczej.

Gracze którzy nie wykonali ZLECENIA w czasie potyczki, lub nie zdążyli umówić się na grę z przeciwnikiem nie otrzymywali punktów wpływów.

 


 

 

5. Przebieg rozgrywki - II Etap Kampanii


 

Poza ZLECENIAMI, które działały dokładnie jak w I Etapie Kampanii, do dyspozycji graczy została oddana możliwość PODBOJU krain zajmowanych przez inne frakcje!
PODBOJU mogli dokonać gracze, których terytoria sąsiadują bezpośrednio z obszarami zajętymi przez innego gracza. 



Deklarację wyruszenia na PODBÓJ (czyli rzucenia wyzwania innemu graczowi) należało zgłosić organizatorom kampanii najpóźniej do 10 dnia miesiąca danego cyklu rozgrywek. Późniejsze zgłoszenia nie były brane pod uwagę, podobnie jak ich ewentualne wyniki - jeżeli z jakiegoś powodu gracze mimo wszystko rozegrali potyczkę.
Deklaracja wyruszenie na PODBÓJ nie kosztowała punktów wpływów i gracze mogli zadeklarować dwa PODBOJE w danym cyklu rozgrywek (maksymalnie jeden przeciwko danemu graczowi).


Wyniki PODBOJÓW:
Zwycięstwo w zadeklarowanym PODBOJU przekazywało jeden z sąsiadujących obszarów w panowanie osoby, która wygrała pojedynek. 
Przegrana w zadeklarowanym PODBOJU nie zmieniało sytuacji na mapie, gracz atakujący tracił 1 punkt wpływu (straty zaopatrzenia, straty jednostek, spadek zaufania frakcji lobbujących panowanie nowych potencjalnych władców itp.).
Zwycięstwo w odpieranym PODBOJU nie zmieniało sytuacji na mapie, gracz broniący się zyskiwał 1 punkt wpływu (łupy wojenne, wzrost morale, wzrasta poparcie frakcji lobbujących itp.)
Przegrana w odpieranym PODBOJU odbierała jeden z obszarów graczowi, który przegrał pojedynek.

W sytuacji gdy dwóch graczy zadeklarowało PODBÓJ w siebie nawzajem, potyczka odbywała się na neutralnym gruncie i wynik spotkania zapewniał TYLKO 1 Punkt Wpływu.

Jeżeli zadeklarowany PODBÓJ nie odbył się z winy jednego z graczy, wynik rozpatrywany był na korzyść jego przeciwnika.
Jeżeli zadeklarowany PODBÓJ nie odbył się bez podania przyczyny, obaj gracze tracili 1 Punkt Wpływu.

Wymagania rozpisek w PODBOJACH:

Wymagania odnośnie rozpisek były dokładnie takie jak obowiązujące w danej rundzie, chyba że obaj gracze wyrazili chęć gry na większe punkty.

 

 

 


6. Archiwalna dynamiczna mapa Niedwarfii

 

 

 

 

 

7. Archiwum zleceń dostępnych dla ekspedycji

 

1 Cykl Kampanii (I Etap)

Wymagania odnośnie rozpisek: Maksymalnie 500 pkt, minimum jeden model z keywordem HERO

Zlecenia dostępne dla najeźdźców:

Pilna Depesza - Udało nam się zdobyć cenne informacje odnośnie fortyfikacji pałacu cesarskiego. Dowództwo musi otrzymać wiadomość niezależnie od poniesionych kosztów. Cała ekspedycja ma najwyższy priorytet na przedostanie się przez linię obrony napotkanych przeciwników! - W ciągu gry TWÓJ jeden dowolny model musi znaleźć się po przeciwnej stronie stołu w deploymencie przeciwnika, w 1'' od krawędzi stołu na koniec dowolnego movement phase. Wybrany model spełniający wymagania znika ze stołu.

Sobowtór - Rada wojenna stwierdziła że świetnym pomysłem będzie uśpienie czujności naszych wrogów, pozwalając im zabić naszego generała! Oczywiście generałem w czasie najbliższej wyprawy będzie zdobywca nagrody publiczności w plebiscycie na najbardziej czerstwy dowcip rzucony w obozowej kantynie, ubrany w odpowiednio dużą czapkę. Pozwólmy im cieszyć się zwycięstwem, póki jeszcze mogą... - W ciągu gry musi zginąć TWÓJ Generał.

Grabarz szuka pracy - Do naszej ekspedycji dołączył grabarz szukający okazji na szybki zarobek, złamując się sprawunkiem ciał, których całe stosy spodziewa się znaleźć w czasie twojej wyprawy. Niezależnie od tego czy jego zajęciem będzie chowanie zmarłych, układanie ich w runy chaosu, czy odkopywanie ich dla nekromantów, odpowiednia ilość przeszukanych kieszeni powinna zapełnić jego sakiewkę... - W ciągu gry musi zginąć minimum 20 modeli (niezależnie od strony). 

2 Cykl Kampanii (II Etap)

Wymagania odnośnie rozpisek: Maksymalnie 750 pkt, minimum jeden model z keywordem HERO, minimum jeden unit BATTLELINE

Zlecenia dostępne dla najeźdźców:

Konstrukt - Nasi zwiadowcy donoszą o niepokojącym znalezisku w Puszczy Niedwarfskiej. Nasi wrogowie za pomocą

 

planują przechylić szale zwycięstwa na swoją stronę. Konstrukt jest w fazie testów i jeszcze nie jest w stanie się poruszać. Wykorzystajmy jego słabość i powstrzymajmy ich zanim prace zostaną ukończone! 
Na granicy deploymentu przeciwnika zostaje umieszczony model konstruktu. Model korzysta ze zmodyfikowanych statystyk z warscrolla: 
https://www.games-workshop.com/resources/PDF/AoS_Warscrolls/aos-warscroll-ghorgon-en.pdf z tą różnicą że jego movement wynosi 0 (i nie może być modyfikowany), nie korzysta z Abilities. Nie działają na niego sojusznicze aury, umiejętności, zaklęcia, Command Abilities, modlitwy, tereny, rozkazy, Endless Spelle, artefakty (no wszystko, proszę nie szukać dziury w całym). 
Konstrukt osiada jedynie podstawowe keywordy: NAZWA_GRAND_ALLIANCE, NAZWA_BATTLETOME, MONSTER.
Celem jest zniszczenie konstruktu w ciągu 5 tur gry!

Sobór Hyishański III - Hierarchowie Niedwarfii wydali edykt, który wprowadził systematyczne, zorganizowane udzielanie pomocy ofiarom "niepokojów granicznych". Z racji tego że trakty zmierzające do Miasta Stołecznego Bydgoszcz nie są już tak bezpieczne jak przed zniszczeniem Bariery, grupy najemników są wynajmowane do eskorty uchodźców.
W deploymencie gracza realizującego misję dodatkowo wystawiany jest unit Uchodźców (Warscroll poniżej). Nie działają na niego sojusznicze aury, umiejętności, zaklęcia, Command Abilities, modlitwy, tereny, rozkazy, Endless Spelle, artefakty (no wszystko, proszę nie szukać dziury w całym). 
Celem jest przeprowadzenie przynajmniej 1 modelu z unitu przez granicę wrogiego deploymentu.

 

 

Przebłagać słońce - Ludność nie jest w stanie zrozumieć przyczyn zniknięcia Bariery, które jest łączone ze zwiastunem końca świata. Mieszkańcy porzuceni przez władzę skrywającą się za murami stolicy, zwróciło się do dawnych rytuałów i bogów. Pomóż im złożyć krwawą ofiarę aby odzyskać Błogosławieństwo Słońca.
W centralnej części pola gry znajduje się porzucony przed wiekami krąg ofiarny. Jego zasięg wynosi 8'' od centrum stołu. 
Celem jest "poniesienie" 20 ran w zasięgu działania kręgu (niezależnie od strony konfliktu).

3 Cykl Kampanii (II Etap)

Wymagania odnośnie rozpisek: Maksymalnie 1500 pkt, 1-4 modeli z keywordem HERO, minimum dwa unity BATTLELINE.

Zlecenia dostępne dla najeźdźców:

Brutalna siła - Strach skutecznie trzyma mieszkańców (dotychczas idyllicznej) Niedwarfii w żelaznym uścisku. Opowieści o bitwach rozgrywających się na jej polach niosą się echem pomiędzy miasteczkami, często decydując o zmianie władz w przeciągu jednego dnia. Pokażmy im, co oznaczają nasze sztandary na horyzoncie! Wgniećmy ich w piach maszerując po zwycięstwo!
Celem gry jest całkowite zniszczenie 4 wrogich unitów.

Łańcuch dowodzenia - Dyscyplina w armii jest podstawą zwycięstwa. Musimy pokazać mieszkańcom prowincji, że nasze wojsko jest w stanie bezbłędnie działać w czasie bitewnego chaosu, nawet gdy nie jest kierowane przez jednego z naszych doświadczonych generałów. Nasi sierżanci i liderzy warband z pewnością podołają temu zadaniu (lub zginą próbując - eliminowanie słabości to również forma wzmocnienia naszej armii!).
Celem gry jest zachowanie do końca rozgrywki 4 Command Pointsów.

Fajerwerki - W dobie odwrotu od autorytetu i nieomylności Cesarza, lud Niedwarfii poszukuje nowych idoli za którymi mogliby podążyć. Nasze dowództwo zgodnie stwierdziło, że nic nie działa na wyobraźnię tak dobrze jak magia, dlatego przy najbliższej wyprawie musi zadbać o odpowiednią "oprawę"! Pokażmy im co mają w rękawie nasi wrażliwi na realmstone herosi!
Celem jest udane rzucenie 4 zaklęć lub dwóch Endless Spelli w ciągu gry.

4 Cykl Kampanii (II Etap)

Wymagania odnośnie rozpisek: Maksymalnie 2000 pkt, 1-4 modeli z keywordem HERO, minimum trzy unity BATTLELINE.

Zlecenia dostępne dla najeźdźców:

PLM (Primed Life Matters) - społeczeństwo pozbawione kolorów, zaczęło stopniowo odnajdować radość i dumę w byciu w samym podkładzie. Szybko jednak zaczęło przybierać formę ekstremalną, prowadzącą do nienawiści wszystkiego co kolorowe i pomalowane. Nasi dowódcy upatrzyli doskonałą okazję na zdobycie łatwego poparcia nowej grupy społecznej, decydując się na solidaryzowanie się z ich poglądami.

Gracz musi wystawić minimum 50% niepomalowanych modeli, lub w pierwszym Hero Phase zdać test Leadership na 50% swoich oddziałów - aby udowodnić działaczom PLM że noszą kolory ironicznie.

Dodatkowy 1 Punkt Wpływu, jeżeli 100% wystawianych modeli nie ma na sobie farby (lub zdało testy Leadership w pierwszym Hero Phase).

Grabarz Szuka Pracy vol. 2 - do naszej ekspedycji powróciła znajoma, zapadnięta i szara twarz. Trudniący się sprawunkiem zmarłych jegomość po raz kolejny szuka łatwego zarobku (przeszukując sakiewki i) odprawiając poległych wojowników na tamten świat, pomagając w plugawych rytuałach lub przychodząc na drugą zmianę do Szkieletorni.
Przy wieczornych pogawędkach w obozowisku, po drugim dzbanie miodu, zaczął rozpowiadać każdemu kto tylko miał do niego cierpliwość, jak marzy mu się wyprawienie ogromnego pogrzebu. Nie dala jednego, ale dla dwóch wielkich wodzów! Widowisko, które rozsławi go na całą Niedwarfię!


W ciągu gry musi zginąć co najmniej 35 modeli.

Dodatkowy 1 Punkt Wpływu, jeżeli wśród 35 zabitych modeli znajdą się generałowie obu graczy.

Propaganda - nasz sztab prowadzi ofensywę nie tylko na frontach Niedwarfii (eliminując niewygodnych oponentów), ale również w sferze polityczno-społecznej. W związku ze zbliżającymi się wyborami nasz oddział został wytypowany do przeprowadzenia nocnej akcji plakatowania lokalnych zabudowań. Wszystko powinno przebiegać gładko, o ile spotkamy wrogiej bojówki...


W ciągu gry gracz musi wykonać akcję PLAKATOWANIA (wykonywane w fazie Shootingu, gdy oddział znajduje się w 1' od scenerii - minimum 2 modele w zasięgu, jeden smaruje klejem drugi przykleja), na minimum 50% elementów terenu.

Dodatkowy 1 Punkt Wpływu, jeżeli WSZYSTKIE budynki będą zaPLAKATOWANE przez jednego gracza.
W przypadku gdy obaj gracze realizują tą samą misję, można PLAKATOWAĆ wrogie plakaty własnymi w swoim Shootingu ;)

 




 

8. Archiwum obwieszczeń cesarskich (od najwcześniejszych)

 

Rząd oficjalnie dementuje jakąkolwiek agresję ze strony "Chaosu". Epidemia to tylko duże słowo rozdmuchane przez gazety na tymczasowy wzrost zachorowań w północnych prowincjach. Obecność "szczurów rozmiarów człowieka" tłumaczą największymi zbiorami pszenicy w ostatnich 20 latach a tzw. "Powstanie Krasnoluba" to nic innego jak duża, pokojowa manifestacja. Orkowie to tylko bardzo obraźliwy hate-speech pod kierunkiem turystów z południowego-wschodu, a szkielety wstające z grobu to oczywiście spóźniony marketing związany ze świętem Hallowend.


Tego dowiecie się na ulicach, w pubach i od miejskich heraldów.

My jednak znamy prawdę.
Nasi zwiadowcy powrócili z informacjami o pierwszych posterunkach na obszarze Niedwarfii.

 

Na ulicach miast z dnia na dzień pojawiają się kolejne grupy imigrantów, które od upadu Bariery zaczęli stanowić znaczą część populacji regionów ościennych. Dzięki ogromnej aktywności polityczno-kulturalnej, mamy okazję obserwować całe mnóstwo nowatorskich pomysłów oraz projektów, dzięki którym naszym obywatelom żyło się lepiej!
Na zachodzie ruszył pionierski program SZKIELETORNIA+ w ramach którego można wstąpić do wojska razem ze swoimi najbliższymi (do trzeciego pokolenia wstecz!) w ramach Patriotycznej Inicjatywy Garnizonowej (tzw. PIG).
Niczym grzyby po deszczu powstają również kolejne punkty (k)Honorowego Krwiodawstwa, oraz nowoczesne Centrum Chirurgii Sczękowo-Czaszkowej.
Północ pracuje pod znakiem projektów "Zero Waste", w ramach których ogromne ilości odpadów (także z innych prowincji!) przetwarzane są na kompost pod nowe kompleksy leśne! Otworzono również nowoczesny zakład produkcji dzwonków oraz kilka schronisk dla gryzoni, które cieszą się ogromną popularnością wśród mieszkańców jako zwierzątka domowe!
Na wschodzie odnotowano wzrost zainteresowania ruchów monarchistycznych. Stronnictwo Hrabiego Guni coraz głośniej domaga się swoich praw do tronu ciesząc się ogromną popularnością wśród obywateli.
Południe jak zawsze pozostaje "Meksykiem Niedwarfii". Ogniska rebeliantów oraz tzw. zielona chołota są metodycznie przyprowadzani do porządku przez lokalną gwardię oraz nowych sojuszników cesarza.

Tego dowiecie się na ulicach, w pubach i od miejskich heraldów.

My jednak znamy prawdę.
Nasi zwiadowcy powrócili z informacjami o ruchach wrogich wojsk na obszarze Niedwarfii

 

Upadek bariery okazał się mieć zbawienny wpływ na sytuację polityczno-gospodarczą cesarstwa Niedwarfii!
Nowoczesne systemy zarządzania wprowadzane przez postępowych namiestników, cieszą się ogromną popularnością wśród ludności granicznych prowincji, które rozkwitają dzięki napływowi surowców i ludności zza byłej granicy, oraz prężnie rozwijającemu się przemysłowi zbrojeniowemu! Cesarz Yamatondera z optymizmem patrzy w przyszłość, umacniając obronność swojego kraju z pomocą nowych sojuszników.
Kolejne prowincje są sukcesywnie włączane do nowych struktur a ludność z ciekawością oraz zaangażowaniem napływa pod sztandardy.

Tego dowiecie się na ulicach, w pubach i od miejskich heraldów.

My jednak znamy prawdę.
Nasi zwiadowcy powrócili z informacjami o ruchach wrogich wojsk na obszarze Niedwarfii

 

Wiosenne roztopy przyniosły dynamiczne zmiany na scenie politycznej Niedwarfii. Dzięki działaniom nowego Ministra Komunikacji Portalowej z ramienia ugrupowania Sułtana Micha'szka, w całej krainie zaczęły niczym grzyby po deszczu pojawiać się nowe konstrukcje nazywane w skrócie 5G (Geolokalizowane Generalnie Groźne Gwiezdne Groble), które mają usprawnić transport, turystykę, wymianę towarów i usług.
W długich i gruntownych badaniach sieci przed oddaniem jej do użytku, brali udział (ochotniczo!) przedstawiciele delegatur Hrabiego Gunii, Rylfa Rzelaznej Pionchy, Inżyniera Bow Tie-Tie oraz kapitana Alek-Sann Dera. Wszyscy co do jednego ulegli serii nieszczęśliwych wypadków doprowadzając (ostatecznie) do wycofania się ich liderów ze sceny politycznej Niedwarfii. Ich ofiara na rzecz dobra obywateli nie poszła na marne, pozwalając w znacznym stopniu usprawnić system, podnieść standardy bezpieczeństwa i oddać go do użytku jeszcze w tym roku!

Tego dowiecie się na ulicach, w pubach i od miejskich heraldów.

My jednak znamy prawdę.
Nasi zwiadowcy powrócili z informacjami o ruchach wrogich wojsk na obszarze Niedwarfii

 

Zbliżające się się wybory podkręciły atmosferę wśród ugrupowań konkurujących o wpływy w Niedwarfii, które upatrują w nich szansę na przejęcie stolicy (i tronu!).

Szczególnie jest to odczuwalne w południowych i zachodnich prowincjach, które nieustannie zasypywane są co raz to nowszymi obietnicami, programami rewitalizacji regionów dzięki środkom z Unii Hyishiańskiej, oraz nieśmiertelnymi hasłami "wyboru mniejszego zła", które po upadku Bariery doskonale obrazują sytuację mieszkańców.

Obecnie w sondażach prowadzi Książę Cha'dam reprezentujący X Legion, który już zdążył zawiązać intratny sojusz z arystokracją jednej z luksusowych dzielnic Bydgoszczy.

Tego dowiecie się na ulicach, w pubach i od miejskich heraldów.

My jednak znamy prawdę.
Nasi zwiadowcy powrócili z informacjami o ruchach wrogich wojsk na obszarze Niedwarfii

 

Każda opowieść kiedyś dobiega końca - również ta o pełnej magii krainie Niedwarfii, która przez ambicje i kompleksy jednego człowieka stała się polem do gry ambitnych władców z innych krain.

Gdy wojska były na pozycjach a zaopatrzenie płynęło wartkim strumieniem w okolice Miasta Cesarskiego Bydgoszcz, wybrańcy chaosu i emisariusz Nagasha zakończyli swoją maskaradę.
Dyrektor Instytutu Pamięci o Bohaterach i autor projektu Szkieletornia+ Olgierd Von Ossia wkroczył z wojskami od południa aby odebrać długo wyczekiwaną daninę.
Minister Zdrowia i założyciel licznych punktów honorowego krwiodawstwa Lord Damianeth zaatakował od południa wraz ze swoimi hordami pod sztandarem Khorne'a.
Na północy Książe Cha'Dam również zakończył swoją karierę jako Minister Kultury i Sportu oraz gospodarz popularnego talk-show Dark Prince Night, mobilizując swój wcześniej zinfiltrowany garnizon pod sztandarami Slannesha.

W ostatnich godzinach Niedwarfii, Cesarz Yamatondera wraz ze swoim wiernym sługą umknęli ze stolicy zostawiając ją wraz z mieszkańcami na łasce najeźdźców, aby rozpocząć zupełnie nowe życie które od zawsze było im pisane - jako starzy, samotni ludzie bez żadnych przydatnych i wartościowych umiejętności (do tego bez włosów).

Tego nie musicie dowiadywać się od heraldów, nasze miasto upada na naszych oczach.




 

8.1. Epilog

 

Gwardziści morteków patrolowali opustoszałe ulice, pełniąc warty przy dopalających się zgliszczach pałacowych zabudowań. Na głównych placach gromadzone były upiorne nasypy "trybutu" dla władcy nieumarłych, składającego się w większości ze świeżo "pozyskanych" kości walczących oraz mieszkańców okolic. Gothizzary Harvesterzy najwięcej pracy mieli w rejonach umocnień oraz pałacowych ogrodach, gdzie rozegrała się największa część oblężenia. Nikt z mieszkeńców nigdy nawet nie wyobrażał sobie czegoś równie masakrycznego. Legiony ożywionych konstruktów kierowane przez istosty tak niewyobażalnie potężne, że ich obecność dało się wyczuć daleko poza Bydgoszczą.  Po drugiej stronie na murach czekały hordy wyznawców plugwaej religii, którzy od tygodni przygotowywali się do przejęcia władzy. Ich fanatyzm wzmocniło niespodziewane przybycie samego Wybrańca, który objął dowodzenie nad swoimi legionami. Walki trwały przez niemal dobę Czasu Hyishiańskiego,  z gigantycznymi stratami po obu stronach.
Ostateczny triumf ossiarchów przypieczętował losy Niedwarfii, kończąc nie tylko panującą od tysiącleci dynastię cesarską, ale również potencjalną tyranię bogów chaosu - co być może wyjdzie nam mieszkańcom na zdrowie.  Lepiej płacić trybut z kości, niż skończyć w kajdanach w innym wymiarze, albo jako pasza dla ich demonicznych bestii.

To prawdopodobnie ostatni raport naszego ugrupowania. Jeżeli czytasz go, to znaczy że udało nam się bezpiecznie przekroczyć granicę Niedwarfii.
Nie popełnijcie naszych błędów, walczcie o swoją krainę póki jeszcze możecie...




 

9. Fotorelacja z ostatniej bitwy o pałac cesarski w Bydgoszczy

 

 

Zostaw komentarz