Ta strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

Kill Team Octarius - Ale to kim my gramy?

Autor Maciej Zając 10/08/2021 0 Komentarze

 

 

 

 

Nadchodząca premiera Kill Teama to coś nad czym bardzo mocno się pochylamy. Nowa edycja najpopularniejszej w naszych czterech ścianach gry skirmishowej to całkowicie zmienione zasady (o których już nieco pisaliśmy – TUTAJ), ale także w 100% nowe jednostki i zupełnie inne podejście do budowy rozpisek czy profili jednostek. Games Workshop już zaprezentował nam część statystyk i różnorodnych zasad, ale dopiero teraz poznaliśmy nieco więcej szczegółów dotyczących starterowych ekip.

 

 

 

 

Na pierwszy ogień idzie orkowa ekipa Kommandosów. Dowodzil mini będzie Kommando Nob. Sam profil orka (ta górna belka ze statystykami ‘pasywnymi’) nie jest niczym niebywałym. Standardowe 3 kropki ruchu (3x2 cale, jak już wspominaliśmy, nie do końca wiadomo jak, poza trudnym terenem, te kropki będą miały wpływ na samą walkę), 2 akcje i możliwość bycia aktywowanym tylko pojedynczo (GA to statystyka mówiąca ile modeli możemy aktywować ‘jednocześnie’). Poniżej jest już troszeczkę lepiej, choć nadal nie jakoś niesamowicie – 3 kostki obrony na 4+ to nie jest wybitnie pancerna statystyka, ale wciąż lepsza niż przeciętny ork, a 13 ran to ilość pozwalająca przeżyć kilka ataków. Dużo ciekawiej robi się jednak w kwestiach ofensywnych. Slugga to zupełnie przeciętny pistolet, jednak broń do walki wręcz jest znacznie bardziej interesująca zarówno Big Choppa jak i Power Klaw sprawiają wrażenie bardzo dobrej broni, choć do pełnej wiedzy brakuje nam zasady specjalnej Brutal, która niestety jeszcze nie została ujawniona.

 

Ale główną atrakcją tej karty jest jego zdolność specjalna. Get it Dun! Pozwala na dodanie jednemu przyjaznemu Kommando w 6” (ten czerwony pięciokąt) jednej akcji. Póki co nie wiemy czy pozwoli to na dodanie akcji samemu sobie (oj ten Klaw ucieszyłby się z move > charge > attack), ale nawet jeśli nie to z pewnością darmowa akcje brzmi znakomicie. Od razu do głowy przychodzi zasada Gwardzistów, która również pozwala na dodanie akcji, jednak ona kosztuje jedną akcję naszego modelu, tu mamy ‘darmówkę’, a jak wiadomo – za darmo, to uczciwa cena!

 

 

   

 

 

O ile nie pokazano pełnego profilu pozostałych dostępnych dla Orków modeli, o tyle pochylić się możemy nad ich zasadami. Zasada Breach pozwala zignorować przeszkody węższe niż 1”. Nie jest to może olbrzymia różnica, ale dla jednostki skupionej na walce wręcz te milimetry mogą okazać się na wagę złota. Beacher Boy będzie też z pewnością nieoceniony w sytuacjach gdy biec trzeba na znacznik, zająć pole czy też po prostu przejść z punktu A do punktu B możliwie szybko.

 

Dat All You Got? To już typowa zasada w stylu ‘Uderzyłeś mnie? Umiem mocniej!’. Za każdym bowiem razem kiedy nasz model otrzyma rany w walce wręcz i przeżyje rzucamy kością i na 4+ zadajemy 2 mortal woundy otrzymuje także nasz przeciwnik. Ta zasada również ma kilka zastosowań, po pierwsze, sprawia, że nasz model jest nieco bardziej zabójczy (co zawsze jest miłe kiedy jesteś orkiem), ale jak łatwo się domyślić to nie wszystko – od razu do głowy przychodzi możliwość postawienia modelu na znaczniku (najlepiej gdy ten jest mocno zasłonięty, tak by ciężko było nas odstrzelić) by sprowokować przeciwnika. Rywal będzie musiał wtedy podjąć decyzję, czy ryzykować ‘darmowe’ obrażenia od naszego orka czy może kombinować zupełnie inaczej. Można więc powiedzieć, że zasada ta dodaje nieco wytrzymałości, bo przecież, nie zawsze będziesz mógł ‘wykasować’ tego orka od razu, a skoro o razu go nie zabijesz, to czy na pewno wato ryzykować obrażenia?

 

 

 

 

Dakka boy Kommandosów to zupełnie inna kwestia, tutaj mamy model skupiony właściwie wyłącznie na strzelaniu i robiący to (jak na orka) znakomicie! Dakka shot to przede wszystkim sporo pestek, trafiających co prawda jedynie na 4+, ale dzięki zasadzie Unload Slugs, Dakka Boy może przerzucać dowolne kości (co ważne, nie tylko te który spudłowały, można przerzucać także 4 i 5 polując na trafienia krytyczne!). W walce wręcz nie jest to oczywiście jakiś niebywały wojownik, ale jeśli nie będzie chciał to będzie miał ogromną łatwość w unikaniu walki dzięki zdolności Dakka Dash, akcja ta w cenie jednej akcji wykonać strzał oaz akcję Dash by się oddalić lub schować za zasłoną. Widać też, że zarówno Dakka Boy jak i widoczny wcześniej Kommando Nob mają GA1, a więc nie ma możliwości by używać na nich grupowej aktywacji. Czy ‘specjalne’ Boye dostaną GA2 lub 3? Wygląda na to, że nie, ale może ‘zwyczajni’ boye?

 

 

 

 

Orkowie w ostatniej prezentacji otrzymali także snajpera. I tu warto spojrzeć na profil obrażeń – 2/2 oznaczają, że bez względu na trafienie zadamy 2 obrażenia, ale typowo dla snajperów znajduje się efekt trafienia krytycznego (symbol ‘!’) mówiący, że model ten automatycznie (i poza stanowymi obrażeniami) zadaje 2 mortal woundy.

 

 

   

 

 

Na sam początek gwardziści nie dostali swojego przywódcy, ale dostali coś znacznie, znacznie ciekawszego, a mianowicie – wsparcie ciężkie! Naloty oraz bombardowianie artyleryjskie to coś na co gracze gwardyjscy zapewne liczyli. Artyleria to wsparcie ‘przeciwhordowe’ idealne do uderzania w duże nagromadzenie mniej wytrzymałych modeli – 6 ataków trafiających jedynie na 5+ z profilem obrażeń 2/3 nie wygląda jakoś niebywale… jednak zasady Barrage i Indirect (choć to niekoniecznie wygląda jak bonus) mogą sprawić, że będzie to realne zagrożenie. Nalot to atak znacznie bardziej destrukcyjny, 5 ataków trafiających na 4+ z profilem obrażeń 3/4 wyglądają już znacznie lepiej. Oba te ataki wykonywane są zamiast strzału jednego z gwardzistów weteranów i wszelakie LoS czy Covery rozpatrywane są właśnie od tego ‘namierzającego’ Gwardzisty.

 

 

 

 

Jest też profil ‘zwyczajnego’ weterana. Tutaj nie ma jakiś ogromnych zaskoczeń, standardowe 3 kropeczki ruchu, 2 akcje (u ‘zwykłego’ żołnierza to standard), ale też GA2czyli jest możliwość aktywacji grupowej. 3 kostki obrony działające jedynie na 5+ połączone z jedynie 7 punktami zdrowia to raczej nie jest gwarant wytrzymałości, jednak nie jakość, a ilość się liczy Gwardii prawda? I ilością właśnie będą sobie musieli gwardziści radzić – 4 ataki z laguna trafiające na 4+ z profilem obrażeń 2/3 to znany już standard. Podobnie jak nieco gorszy (jedna kostka ataku mniej) bagnet. Takich gwardzistów jak ten będziemy mieć jednak kilku, a to powinno rozwiązać kilka problemów wynikających z czystej ‘mocy’ pojedynczego modelu.

 

 

   

 

 

Co jest najsilniejszą stroną gwardii Imperialnej? Poza oczywiście wspomnianą ilością wojska? ROZKAZY! Stare dobre Fix Bayonets! wraca, w związku z tym, że naprzemienna aktywacja nie pozwala na atakowanie w ‘fazie strzelania’ (bo ten… jej już nie ma) więc jak będzie to działać? Bardzo prosto, ten rozkaz pozwala na to by walcząc wręcz nasze modele przerzucały ‘1’. Przy 3 kościach zwykłego żołnierza może nie powala na kolana, ale z pewnością znajdą się do tego jakieś ciekawe zastosowania.

 

Mamy też zasadę, która ma ogromny potencjał - Second in Command. Działa ona bardzo prosto, daje jednak bardzo wiele możliwości i przede wszystkim pozwala nam na ograniczanie strat wywołanych przez ograniczoną wytrzymałość naszych modeli (w tym dowódczych). Zawsze kiedy nasz Sergeant Veteran umiera możemy wybrać innego gwardzistę, który otrzymuje ksywo LEADER oraz zdolność Guardsman Orders. Krótko mówiąc – umarł król, niech żyje król! Nasz model oczywiście nie otrzyma dodatkowych statystyk, nie zacznie lepiej strzelać czy też nie dostanie broni naszego lidera, jednak możliwość rzucania rozkazów to dużo, a być może dodatkowy keyword LEADER sprawi, że naszemu przeciwnikowi ciężej będzie punktować misje specjalne?!

 

 

 

 

 

I na sam koniec mamy też znanego już z poprzednich postów eksperta od komunikacji. Comms Veteran w podstawowym profilu nie różni się od ‘zwykłego’ gwardzisty w zasadzie niczym – za wyjątkiem GA1 co sprawia, że nie mamy możliwości aktywowania go jako części grupy. Wspomnieliśmy chwilę temu, że rozkaz Fix Bayonets na 3 kostkach nie robi wrażenia… a co jeśli będzie miał go KAŻDY gwardzista na stole? No wg mnie znacznie lepiej. A to wszystko w cenie jednej akcji naszego Commsa. A jeśli jakiś gwardzista nie jest w zasięgu żeby walczyć? Jeśli jest dość blisko naszego Commsa może ostać Signal – czyli kosztem jednej akcji Comms Veterana inny model ostaje jedną akcję. A powiedzmy to sobie szczerze – 1 akcja na ‘zwykłym gościu’ to nieco mniej niż jena akcja na kimś z np. bronią specjalną!

 

Emocje budowane dookoła nowego statera coraz bardziej narastają. Ja osobiście nie mogę się doczekać, a na co Wy liczycie najbardziej w nowym Kill Teamie?

Zostaw komentarz