Ta strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

Kill Team Octarius - Jak to właściwie ugryźć

Autor Maciej Zając 30/07/2021 0 Komentarze

 

 

               Nowy Kill Team, Kill Team 2.0, albo Warcry 40k… to tylko kilka z najpopularniejszych określeń nowego pakietu zasad jakimi zastąpiony ma być aktualny Kill Team. Wielu narzeka na symbole jakimi zastąpione zostały ‘zwyczajne’ odległości calowe, części nie podoba się (lub wręcz przeciwnie, są zachwyceni), że część zmian wygląda jak żywcem wyciągnięta z AoSowego Warcry’a, a dla jeszcze innych jest zbyt wcześnie by oceniać. Uporządkujmy więc nieco informacje które już mamy i zobaczmy co Kill Team Octarius ma nam do zaoferowania!

 

               Zacznijmy od zupełnego początku, w nowiutkim boxie startowym otrzymujemy dwie ekipy. 10 gwardyjskich weteranów – legendarnych wręcz Kriegan wraz z ich ikonicznymi saperkami oraz 10 (a właściwie dwunastkę, ale kto poważny liczyłby grota czy squiga napchanego materiałem potencjalnie wybuchowym) orkowych komandosów. Gwardzistami dowodził będzie oczywiście Sergeant (sierżant), zaś zielonoskóymi Nob. Każdy model to zupełnie nowa rzeźba, mamy tutaj takie modelarskie cudeńka jak debiut plastikowych Kriegów czy Orkowego Kommando w czapeczce w stylu Leona Zawodowca. Jeśli więc jesteście fanami czy to gwardii czy to Orkowych tajniaków – znajdziecie tu coś dla siebie. Co więcej, modele mają być w pełni modyfikowalne, każdy model ma mieć do wyboru zarówno broń specjalną jak i ‘zwyczajną’ co sprawić ma, że żadne dwie ekipy nie będą wyglądać tak samo!

 

 

               Tradycyjnie już dla dużych zestawów otrzymujemy też podręczniki (w tym przypadku dwa) – główny Core Book który pozwoli nam rozegrać pierwsze walki w nowej edycji Kill Teama oraz Octarius Field Manual będący suplementem który wprowadzi jeszcze więcej głębi w Wasze rozgrywki. Ogromną część zestawu stanowić też będzie ogromny zestaw terenu którym pokryć będziecie mogli cały niemal stół. Nawiązujący do orkowej armii set zawiera zarówno elementy piętrowe, jak i zasłony czy też po prostu gruz który ma nam utrudniać pozycjonowanie (choć do kwestii terenowych przejdziemy później).

 

               Skoro wiemy co jest już w boxie, zajmijmy się zasadami. I tu trochę jak u Hitchcocka – zaczynamy z hukiem, a dalej będzie tylko lepiej – zupełnie nowy profil jednostek gdzie pojawia się statystyka APL (Action Point Limit - ilość akcji jakie może wykonać model), zmodyfikowany został także SV (po prostu save), który mimo podobnego wyglądu używany będzie wyłącznie w walce strzeleckiej. Mamy też zupełnie nową statystykę DEF – i tu pojawia się bardzo ciekawa zasada rozgrywania walki strzeleckiej. Mianowicie każdy z graczy rzuca kośćmi (atakujący kośćmi ataku zgodnie z profilem broni, zaś obrońca zgodnie ze swoją statystyką DEF), porównujemy ilość sukcesów (przy czym trafienie na ‘6’ anulować może tylko obrona na ‘6’ lub dwie zwykłe), a na koniec przydzielamy obrażenia zgodnie z profilem broni. Dodatkowo pojawiają się odpowiedniki Feel no Pain, np. gwardyjski Hardened by War, który pozwala nam rzucić kością za każdą otrzymaną ranę (więc jeśli dostaniemy 1 trafienie za 4, rzucamy 4 kośćmi) by na 5+ zignorować tę rane.

 

 

               Zupełnie zmienił się wspomniany też chwilę temu profil obrażeń, pojawiły się znane z Warcry trafienia krytyczne (to te przy wyniku ‘6’). Obecnie więc lasgun nie zadaje 1DMG, a 2 lub nawet 3  przypadku krytyka. Ilość ataków naszego dzielnego gwardzisty to 4 w trafiające na  4+. A więc rzucając 1, 2, 4 i 6 mamy krytyka, zwykłe trafienie i dwa pudła – łącznie 5 obrażeń, w ‘starym’ Kill Teamie byłby to absolutny OVERKILL!, a więc potrzeba było zwiększyć też ilość pkt zdrowia. Tak więc gwardyjski weteran ma ich 7, eladarski Dire Avenger - 8, a Custodian Guard aż 18! Zmiany w stronę Warcry są tu aż nadto widoczne, ale możliwość bronienia się w walce strzeleckiej znacząco zmienia dynamikę walki i nie promuje bezmyślnego stania i ‘szczelania’.

 

Wielu fanów po zobaczeniu takiego profilu Lasguna zapewne już się zastanawia jak działać będzie różnoraka broń specjalna – spieszę z wyjaśnieniem. Miotacz ognia np. pozwala obrać za cel model w zasięgu 6” (czerwony pięciokąt) oraz wszystkich w promieniu 2” (białe kółeczko) od pierwotnego celu, nie zadaje on może ogromnych obrażeń, jednak może być znakomitym materiałem na board controlera. A snajperki? No cóż zaprezentowany już gwardyjski long-las nie dość, że trafia na 2+ (a więc widzimy już, że nie zawsze wartość WS zależy od strzelca, ale także od jego broni) to ma jeszcze zdolność krytyczną (aktywującą się na ‘6’) która zadaje tzw. Mortal wound zamiast zwykłych obrażeń.

 

               Ostatnia widoczna na pierwszy rzut oka różnica to wartość ruchu która wymieniona została z np. 6” na 3O (białe kółeczko) u gwardzisty lub eldara czy 2O (białe kółeczko) u poxwalkera. Symbole te widoczne są także na nowej miarce. Do końca nie wiadomo jak często będą te symbole używane (pokazano już m.in. że ruch przez TRAVERSE odejmuje jedną białą kropkę ruchu) i na ile zastąpienie cyferki 2 czy 3 symbolami będzie faktycznie krokiem naprzód, a nie tylko gmeraniem przy czymś co działa.

 

 

               Skoro wiemy co jest czym na profilu zajmijmy się pozostałymi zaprezentowanymi zasadami. Po pierwsze akcje specjalne, np. Signal który pozwala (kosztem 1 akcji Vox Guardsmana) dać akcję innemu Gwardziście. Przekazywanie akcji może być o tyle istotne, że nie będzie można dublować akcji, a więc nie będziemy spamować strzałami, ani rozdawać akcji na prawo i lewo, ale zarządzanie akcjami w tak dynamicznej i szybkiej (zwłaszcza dzięki naprzemiennej aktywacji) grze może być prawdziwym gamechangerem.

 

               Bardzo dużą odmianę przeżyje zaś walka wręcz, tu modyfikacje zarówno broni jak i zasad specjalnych będą prawdopodobnie najbardziej odczuwalne, a w ciasnych korytarzach i walce bark w bark może być ona istotniejsza niż kiedykolwiek. A więc jak walczyć? Tradycyjnie już rzucamy kośćmi (ilość zależna od profilu broni), a następnie zaczynając od atakującego wybieramy na zmianę czy dany sukces będzie atakiem czy chcemy użyć go do obrony, możemy więc zaryzykować i zaatakować wszystkim co mamy, lub nastawić się na paniczną obronę jeśli wróg jest znacznie silniejszy. Podobnie jak broń strzelecka tak i ta biała otrzymała swoje zasady specjalne np. Power Weapon nie dość, że trafia celniej niż bagnet, to zadaje 2x większe obrażenia (4/6 zamiast 2/3), ale także dzięki zasadzie Lethal zadaje krytyki już na 5+. W przypadku tych akurat broni ilość ataków jest taka sama (po 4), ale np. znakomici w walce wręcz Custodes mają po 5 ataków (czy to włócznią czy mieczem) które trafiają na 2+ i zadają nawet 7 obrażeń przy trafieniu krytycznym. Jak więc widzicie, jeśli atakuje nas Custodes… może lepiej nie oddawać, a nastawić się na pełną obronę by przeżyć?

 

 

               Skoro już wiemy jak walczyć (przynajmniej częściowo, bo jak wiadomo, nie wszystkie zasady zostały już zaprezentowane) to zobaczmy jakie mamy inne możliwości. Siłą Kill Teama do tej pory było to, że nie zawsze wygrywało się biciem rywala, i nie raz zdarzało się, że grę ostatecznie brał ten który stracił wszystkie modele. A więc poza walką nasze modele mogą wykonać zwykły ruch (1AP), zaszarżować do walki (1AP, pozwala jedynie WEJŚĆ w engagement range, akcja nie zawiera ataku) czy wycofać się z walki (2AP), strzał jak i walka wręcz kosztują po 1AP, a do tego są akcje specjalne które mają swoje własne koszty i mogą się między sobą znacząco różnić. A ile akcji mają nasze modele? To jak łatwo się domyślić waha się pomiędzy modelami – im mocniejszy tym więcej np. gwardzista czy zwykły ork ma 2APL, zaś Marines 3APL, a Custodes mają mieć nawet 4APL!

 

               Wciąż jeszcze nie wiemy wszystkiego, a to jakie akcje specjalne będą miały poszczególne modele czy specjalizacje pozostaje dla nas zagadką, jednak już widać, że nasze decyzje już na poziomie budowania rozpiski będą miały duże znaczenie. Płynnie przenieśmy się więc właśnie od budowania rozpiski. GW po raz kolejny pochodzi (do tej pory bez sukcesów) do budowy drużyny bez punktów, tym razem zamiast punktowanych modeli i broni otrzymujemy bardzo prosto wyglądające rostery. Dla przykładu Orkowie na poziomie startera mogą wystawić następującą drużynę 1 Kommando Nob oraz 9 Kommando orków z podanej listy przy czym specjaliści np. Slasha Boy czy Comms Boy mogą być wystawieni raz (1 model na rozpiskę), zaś ‘zwykły’ Kommando Boy nie ma tego limitu i możemy wystawić nawet 9 takich modeli. Niektóre frakcje (jak np. zawarta w staterze gwardia) mogą wystawić więcej niż jedną drużynę na raz, w ich przypadku Kill Team zawiera dwa Fire Teamy, a w każdym z nich znajdować się może 7 gwardzistów (gdzie za wyjątkiem ‘zwykłego’ Toopera wystawić możemy po jednym specjaliście każdego rodzaju), w jednym z Fire Teamów znajdować się musi Segeant (sierżant). W odróżnieniu więc od zielonej hordy, gwardia może duplikować specjalistów, więc jeśli wiemy, że zmierzymy się z inną hordą warto wziąć dwa flamery, ale przeciw np. Custodes pewnie lepiej zainwestować w dwie melty! Intrygujące, choć wciąż nie wiemy do końca jak to wypali, zwłaszcza w przypadku tak urozmaiconych frakcji jak Space Marines czy Eldarzy.

 

               Mamy już zbudowaną rozpiskę, wiemy jakie akcje i w jaki sposób wykonujemy, a więc zobaczmy co znajduje się na stole i jaki wpływ na naszą rozgrywkę będzie miał teren – tak kluczowy w obecnym Kill Teamie. Po pierwsze mamy wspomniany już wcześniej teren typu TRAVERSE – przez tego typu przeszkody możemy przechodzić tracąc z naszego ruchu 1 białą kropkę, nie możemy jednak zatrzymać się ‘na nim’ jeśli zabrakłoby nam ruchu by skończyć poza tym terenem nie możemy wykonać tego ruchu. Te tereny to różnego rodzaju niewysokie płotki czy też wyższe sterty złomu przez które nie jest zbyt łatwo przejść. Kolejny rodzaj terenu to VANTAGE POINT, jest to umieszczony wyżej element terenu na który nasze modele mogą się wspiąć i mogą na nim pozostać, mogą to być zwyczajne piętrowe ruiny, ale też np. sterty skrzyń czy baraki. Mamy także elementy terenu HEAVY – są to najczęściej po postu wielkie kawałki terenu, ruiny na które nie da się wejść czy też orkowe elementy ‘technologii’. Teren ten daje zasady Cover i Obscure. Jednak na dzień dzisiejszy nie wiemy co dokładnie będą one dawały. Na koniec mamy tzw. SCRAMBLEsterty śmieci, niewysoki gruz czy też wszelkiego rodzaju małe przeszkadzajki. Nie możemy przez nie po prostu przejść, jedyna możliwość to akcje Scramble Over lub Charge Over (których jednak wciąż nie widzieliśmy…). Część elementów terenu może także być dowolnym mixem tych cech, np. zwykły element ruiny jest jednocześnie Heavy (zapewnia osłonę), Vantage Pointem (można na niego wejść), a krawędź ruiny jest Light i Traversable (możemy przez nią przejść płacąc jednym kółeczkiem ruchu, ale zapewnia nam ona pewną osłonę). Nie zmienia się natomiast wielkość stołu, nasze ekipy wciąż zmagać się będą na Kill Teamowych planszach 30x22.

 

 

               Mimo tego, że wciąż nie wiemy wszystkiego to częściowo już wiemy jak grać, wiemy jak budować rozpiskę (przynajmniej dla dwóch frakcji), i choć nieco wiemy o tym co jest czym na stole i co z tym zrobić… a więc dowiedzmy się właściwie o co gramy! Jako przykład podano akcję Consecrate Ground – akcja ta kosztuje nas 1AP i pozawala na oznaczenie znacznika w 2” od nas. Znacznik ten po pierwsze pozwala nam na koniec tury (Turning Point) zdobyć punkt za każdy trzymany znacznik (do max. 4), ale także nasz model który tego dokonał otrzymuje +1 do swoich APL, Defence oraz Attacks characteristics. Dodatkowa kostka ataku z pewnością cenniejsza będzie na naszych specjalistach, ale z drugiej strony przy znacznikach będą oni bardziej zagrożeni… Trzeba będzie znaleźć w tym złoty środek. W podręczniku znajdować się będzie aż 9 misji, więc miejsca do testów z pewnością nie zabraknie!

 

               Nie zabraknie oczywiście misji dodatkowych secondary objective nie będą jawne, co daje dodatkowe miejsce na gierki z rywalem. A jakie mamy misje? Np. Challange – misję tę ujawniamy podczas pierwszej fazy Turning Point, następnie wskazujemy swój model oraz model wroga, jeśli uda nam się wyeliminować wroga tym właśnie modelem otrzymamy 1VP, jeśli dodatkowo w zasięgu 6” (czerwony pięciokąt) znajdował się będzie inny wrogi model otrzymamy dodatkowy 1VP. Jeśli nasz ekipa nie jest tak zabójcza i wolimy coś co promuje mobilność? Interlopers – taktyka którą ujawnimy dopiero w momencie gdy wykonujemy akcję. Mianowicie jeden wybrany nasz model zostaje Interloperem, kiedy znajduje się on w 1” o krawędzi i więcej niż 3” o modelu wroga może on opuścić planszę (1AP), co da nam 2VP za wypełnienie misji.

 

 

               Jak więc widać zarówno ekipy chcące mordować jak i te bardziej skupione na mobilności znają coś dla siebie. Wciąż o nowym Kill Teamie nie wiemy wszystkiego, jednak aktualnie wygląda on bardzo obiecująco i z pewnością dostarczy on wiele emocji zarówno nowym fanom jak i weteranom!

Zostaw komentarz