Ta strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

Kill Teamowe Sztuczki III - Strzelanie

Autor Maciej Zając 13/08/2019 0 Komentarze

Jak feniks z popiołów wraca ulubiona seria wszystkich polaków! Kill Teamowe Sztuczki powracają w temacie kolejnej fazy. Tym razem zajmiemy się fazą strzelania i tym jak rozgrywać ją odpowiednio. Zajmiemy się zarówno strzelaniem na arenie jak i na "otwartym stole" i tym jak i kogo targetować.

Po pierwsze pilnuj zasięgów, złaszcza jeśli to Ty masz przewagę w tej materii! Jeśli masz opcje strzelać ze swojego "normalnego" zasięgu i jednocześnie wypchnąć przeciwnika na jego dalszy zasięg zawsze to zrób! Pamiętajcie oczywiście o ewentualnych coverach czy znacznikach scenariuszy, one powinny mieć priorytet. No chyba, że masz inne modele, które mogą się na nich skupić.

Jeśli jesteś w stanie "zmusić" przeciwnika do strzelania z większymi karami od Ciebie daje Ci to ogromną przewagę. Kara -2 nawet z najlepszej broni zrobi bezużyteczną pukawkę, a niwelowanie tej kary może zadecydować o tym kto wygra, a kto nie!

Inną rzeczą, o której należy pamiętać jest odpowiednie wybieranie kto i w kogo strzela. Nie ma sensu strzelać Meltą w Grota (no chyba, że inne rzeczy nie są osiągalne), a strzelanie z broni bez AP w coś co może bronić się na np. 2+ jest bardzo ryzykowne i najczęściej bezcelowe (no chyba, że masz całą masę pocisków).

Ważna jest także kolejność strzelania, bo tutaj można wygrać lub przegrać grę. Wasze modele powinny brać za cel tego przeciwnika, który zagraża Wam najmocniej. Wydaje się to oczywiste, ale w przypływie emocji z gry łatwo o tym zapomnieć:

1. Jeśli obaj macie przygotowane modele, warto na cel obrać przygotowany model przeciwnika. W tej sytuacji to Ty będziesz miał przewagę "szybkości".

2. Spokojnie można zignorować modele z krótkim zasięgiem, przynajmniej na początku (no chyba, że z jakiegoś innego powodu ma on znaczenie dla scenariusza).

3. W późniejszej części fazy strzelania (kiedy już większość modeli wypaliła i sytuacja jest raczej stabilna) należy obrać za cel tych, którzy będą zagrożeniem w kolejnej turze. Trzeba mieć na uwadze, że nawet jeśli katarynka TS nie zrobiła Ci nic w tej turze w następnej może posiekać Cię na plasterki!

Dodatkowo, jakby to wszystko było za mało skomplikowane dochodzi nam Stratagem pozwalający strzelić "przed wszystkimi". I tu należy zapamiętać o tym, że NIE MUSICIE wybrać modelu przygotowanego, a nawet nie powinniście go wybierać, bo nie zyskacie na tym aż tyle ile byście mogli. W przypadku strzelania za pomocą tej zdolności kluczowe jest wybranie na cel modelu który ma szanse zginąć (bo w innym wypadku po co to robić) i najlepiej by był on przygotowany, bo dzięki temu przeciwnik straci najwięcej (a przecież o to nam chodzi!).

A teraz wskakujemy na stolik i zobaczymy co tam się będzie działo!

STRZELANIE NA ARENIE

Samo strzelanie na Arenie jest już sporo słabsze niż na "normalnym" stole. Tutaj tradycyjnie dominować będą bronie z dużą ilością pocisków (a już nie daj Boże miotacze ognia!). Cover jest tutaj niemal zawsze, co sprawia, że jednopociskowe bronie zagłady (Melta, czy jakieś inne "duże zabawki") nie wyjdą na stół niemal nigdy.

Jakich zasięgów należy pilnować (jeśli to Ty poruszasz się później):

1. 8" miotaczy ognia (lub 9" jeśli grasz przeciwko DG, oni mają nieco większą armatkę)

2. Jeśli przeciwnik nie ma miotaczy warto trzymać się poza 6" granatów, bo wiele z nich potrafi bardzo mocno namieszać.

3. Powyżej połowy zasięgu ogólnie pojętych "katarynek" i Rapid Fire. Ograniczenie ilości kostek, które w Ciebie lecą zawsze jest dobrym rozwiązaniem.

Zasięgi są oczywiście istotne tylko w 1 i czasem w 2 turze, bo później pozostaje nam liczenie na kostki i pilnowanie covera za skrzynką, rogiem, czy czymkolwiek innym.

STRZELANIE NA "OTWARTYM STOLE"

Oczywiście wszystko co będzie napisane poniżej zależy od ustawienia terenu na stole. Im więcej terenu tym bardziej walka przypominać będzie Arenę, znaczące bardzo jest oczywiście skakanie po piętrach i kontrolowanie przewagi wysokości (jak patrzysz na kogoś z góry łatwiej jest widzieć go "bez covera").

Na normalnym stoliku znaczniej łatwiej o "jakiś" cover i znacznie trudniej o brak LoSa! Same miotacze ognia przestają być tak dominującą bronią. Znacznie rzadziej walka tutaj ma miejsce na tak małej odległości (o ile oczywiście nie mówimy o overwatchu), więc sam miotacz może bardzo często nie mieć zasięgu.

Dodatkowo bardzo ważnym elementem "strzelania" w Kill Teamie jest samo wypozycjonowanie modelu tak, by dostęp do niego był możliwie najtrudniejszy. Zwłaszcza jeśli to ważna broń specjalna (albo cała armia Tau). Jeśli obok waszego strzelca jest mało miejsca będzie dużo ciężej zabić go w walce wręcz lub nawet się do niego dostać!

Mam nadzieję, że nieco pomogliśmy Wam podjąć decyzję o wejściu w Kill Teama, a jeśli ktokolwiek z Was ma jakiekolwiek wątpliwości, pytajcie i piszcie, pomożemy!

Zostaw komentarz