Ta strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

Figurkowe Święta - Warhammer Underworlds

Autor Maciej Zając 18/12/2020 0 Komentarze

 

 

 

 

 

 

 

Nasza świąteczna seria nie zatrzymuje się nawet na chwilę! I tym razem mamy dla Was coś, co nie tylko jest świetną grą, nie tylko doskonale sprawdza się jako pierwsza gra dla nowego odbiorcy, ale także, jest świeżutkim produktem, a dzięki temu możecie od ręki zaopatrzyć się w starter odwiedzając nas! A mowa o… DIRECHASM, czyli kolejnym rozszerzeniu do gry Warhammer Underworlds.

 

 

 

 

Direchasm to już czwarta seria Underworldsowych zestawów. Wszystko zaczęło się od Shadespire, w pełnym tajemnic mieście o skarby i wieczną chwałę zmagały się pierwsze drużyny śmiałków, a wśród nich Stormcast Eternals, wojownicy Khorne’a czy wściekli i gotowi do boju Orkowie. Kolejny rok przyniósł nam kolejny dodatek – Nightvault. Przenieśliśmy się głębiej, w podziemia pełne jeszcze większych niebezpieczeństw i jeszcze trudniejszych wyzwań. Tutaj starter ponownie zaserwował nam potyczki Stormcastów z przeciwną im frakcją – Nighthauntem. Potworne duchy i złoci chłopcy dodali do gry także kolejny element – Magię!, która od tamtej pory na dobre zadomowiła się w grze. Magia przyciągnęła także czarujące frakcje, pojawiły się bowiem gobliny (odstające siłą, ale niebywale liczebne, bo mające aż 9 modeli), wojownicy Chaosu w postaci dzikiego plemienia dowodzonego przez szamankę a także słudzy Tzeentcha, bo kto bardziej pasowałby do magii pełzającej po korytarzach Nightvaulta. Kolejny dodatek wyprowadził nas z ciasnych korytarzy zrujnowanego miasta i przeniósł na znacznie bardziej otwarte przestrzenie – Beastgrave. Był to pierwszy starter pozbawiony Stormcastów, tu rolę ‘tych dobrych’ pełniły elfy – leśna drużyna wyznawców Kurnotha, zaś ‘tymi złymi’ byli tutaj Beastmani – zdziczałe bestie wyznające chaos i niosące za sobą tylko śmierć. Tutaj ‘tematem przewodnim’ byli łowcy i ich ofiary. Wiele modeli miało bowiem możliwość oznaczać swoje cele, czy też lepiej atakować złapanych w pułapki wrogów, stąd też znaleźli się tu Orkowie (tym razem 3 osobowa ekipa prawdziwych bestii), głodne ofiar dla Morathi krwawe elfki, a także Ogr wraz z wiernymi popychlami. Tradycyjnie swoją drużynę miało też bóstwo Chaosu – tym razem Nurgle, a dowodzona przez paskudną wiedźmę drużyna była jedną z tych obok których trudno przejść obojętnie.

 

 

 

 

I taki stan zmienił się dopiero kilka dni temu… Direchasm! Na start otrzymujemy standardowy Underworldsowy zestaw – dwie bandy, dwie plansze, zestaw kart dla obu drużyn oraz paczka kart neutralnych, którymi możemy modyfikować nasze talie. Zestaw zdecydowanie samowystarczalny,a w dodatku otrzymujemy naprawdę wspaniałe wizualnie bandy! Myari's Purifiers – to drużyna pochodząca z najnowszej frakcji Lumineth Lightlords, są to 4 modele elfów niezwykłej urody, uzbrojonych w cały arsenał, od łuku poprzez olbrzymi młot, a kończąc na potężnej elfie magii. Ich przeciwnikami w zestawie startowym są wyznawcy Slaanesha - The Dread Pageant. W drużynie kultu Slaanesha mamy zaś przywódcę, dwójkę kultystów (uzbrojonych we włócznie i łuk) oraz prawdziwą gwiazdę tego boxa (i mojego osobistego ulubieńca) Slaangora. Pierwszy od niepamiętnych czasów model Beastmana spaczonego przez Slaanesha, a w dodatku JAKI TO JEST ŁADNY MODEL.

 

Skoro wiemy już jak można wejść w Underworlds i poznaliśmy trochę historii to teraz czas by skupić się na tym dlaczego to jest tak dobra gra! Choć tu z góry uprzedzam, to nie jest jeden z tytułów dla najmłodszych graczy (z dwóch powodów, o których dalej), sprawdza się za to wyśmienicie jako odskocznia od innego systemu czy idealna gra dla starszego odbiorcy, który po latach powraca do hobby lub wchodzi w nie od zera.

 

 

 

 

Więc zacznijmy od minusów, czyli czemu to nie gra dla każdego. Przede wszystkim bariera językowa może być tu problemem. Wiele kart ma dość długie opisy efektów i gracz nie mówiący zbyt dobrze po angielsku może sobie z tym nie poradzić. Druga wada jaka może stać na przeszkodzie to dość wysoki próg wejścia i nie chodzi tu o wydatek finansowy, a o poziom skomplikowania podstawowych zasad gry. Z jednej strony wszystko jest na kartach, jednak ilość opcji i reakcji może w pierwszej chwili przytłoczyć, a dodatkowo samodzielne budowanie talii może być na początek zbyt skomplikowane. Jednak uwierzcie mi – WARTO.

 

Miejmy nadzieję, że nie zniechęciły Was te drobne wady Underworldsów. Przejdźmy więc do zalet tej gry. A jest ich całe mnóstwo! Po pierwsze – ogromny wybór band, którymi możemy grać. Oczywiście, najłatwiej zdobyć te z poprzedniego sezonu (Beastgrave, choć część już niestety GW wycofało ze sprzedaży) oraz najnowsze ze startera. Tutaj naprawdę każdy gracz znajdzie coś dla siebie, od kilku rodzajów Stormcastów, Elfy (zarówno leśne, jak i te mroczniejsze, a od teraz także Luminethów), kilka band zielonoskórych (Orkowie, gobliny, a nawet cudowny Troll) czy też wyznawców wszelakich mrocznych potęg. A kolejne bandy już nadchodzą i spodziewać się możemy m.in. Jaszczuroludzi! Nic tylko grać.

 

Ale przecież gra to nie tylko ładne modele. Bardzo ważne są tutaj zasady, a te Underworlds (nazwa całej serii) ma naprawdę dobre i kiedy już przebijemy się przez pierwsze trudności tworzenie własnych talii jest już bardzo satysfakcjonujące. Zacznijmy od początku. W WHU nie budujemy bowiem naszej armii czy bandy jak w Kill Teamie czy Blood Bowlu – tutaj nasza banda zawsze jest taka sama i składa się z tych samych modeli, to co drużyny rozróżnia to talia (a właściwie dwie talie) kart. Każdy z graczy tworzy bowiem swoje talie misji (objectives) oraz talię gambitów, i tak jak w klasycznych karciankach, tak i tu od naszej talii zależy bardzo wiele. Dwie takie same bandy mogą przecież grać zupełnie inaczej w zależności od tego jakie misje i jakie gambity (zarówno upgrade’y jak i sztuczki w rodzaju przesunięcia modeli czy wyleczenia rany, w skład talii gambitów wchodzić też mogą zaklęcia) umieścimy w naszych taliach. Tutaj pokazuje się kolejne pokrewieństwo z klasycznymi karciankami możemy bowiem zbudować talię typu Aggro (agresywną, starającą się przede wszystkim zadawać obrażenia nie przejmując się traconymi punktami zdrowia) dodając ulepszenia i gambity ofensywne oraz dobierając misje polegające na atakowaniu, zabijaniu, a w przypadku niektórych band nawet na traceniu własnych modeli. Podobnie jak w karciankach można te budować talię typu Control (raczej defensywną, polegającą na ‘panowaniu nad sytuacją’) tutaj najczęściej znajdują się wszelakie karty przesuwające nasze i wrogie modele, utrudniające działanie przeciwnikowi, czy też inne karty mieszające na stole. Do takich decków idealnie pasują misje polegające na nieotrzymywaniu obrażeń, czy staniu na objectivach. Oczywiście w grę wchodzą także mieszane talie, bardziej agresywne, czy bardziej pasywne, talie oparte na kartach neutralnych (dostępnych dla każdego) jak i na kartach frakcyjnych – WSZYSTKO JEST W WASZYCH RĘKACH!

 

 

 

 

No to skoro mamy już zbudowaną talię (choć na początek polecam te złożone przez twórców w starterze, są bardzo przyzwoite i pozwolą nauczyć się mechanik gry) czas usiąść przy planszy. W Underworlds gra się po 3 tury gdzie każdy z graczy ma 4 aktywacje. Po każdej aktywacji rzucać możemy karty które wpływają na naszych wojowników, bądź wojowników przeciwnika, użyć możemy upgrade’ów czy też zdobyć punkty za zrealizowane misje (niektóre misje mają swoje zapisy i punktuje się je w innych momentach gry). I teraz zapewne część z Was zapyta, jak to 4 aktywacje? A co z bandami mającymi więcej lub mniej modeli? Odpowiedź jest bardzo prosta – naszych modeli możemy używać więcej niż raz, a możemy także nie użyć modelu przez całą turę czy nawet całą grę! Model może poruszyć się raz (dostaje wtedy znacznik ruchu, który zabrania poruszać się i szarżować), sarżować (który niepozwana wykonywać akcji w ogóle), może też zaatakować wroga (dowolną ilość razy jeśli mamy wrogów w zasięgu), do tego dochodzą jeszcze akcje specjalne, które do dyspozycji mają niektóre modele. Gra dzięki temu jest niezwykle dynamiczna, a sytuacje mogą zmieniać się z aktywacji na aktywację (a nawet pomiędzy nimi), bo cóż jest lepszego niż sytuacja gdy najpotężniejszy wrogi wojownik uderza naszego leadera i za pomocą karty jego atak zwraca się przeciwko niemu? Cudowne!

 

Skoro wiemy już jak w to zagrać (w olbrzymim skrócie, na pełnoprawną naukę gry zapraszam w każdą środę o 18 do FGB, gdzie akademie prowadzone są przez Rafała Sałatę), sprawdźmy czego będziemy potrzebować na start by móc cieszyć się Underworldsową rozgrywką. Underworlds to w standardzie GW bardzo tania pozycja. Starter kosztuje 250 zł przed rabatami, co daje nam cenę maksymalnie 220 w FGB, a w starterze otrzymujemy absolutnie wszystko czego potrzebujemy na start! Dwie bandy, plansze, zestawy kostek oraz talie kart. Idealnie by otworzyć, złożyć modele i zacząć swoją przygodę z Warhammerem Underworlds! A jeśli bandy starterowe nie są tym czym chcemy grać – pojedyncze drużyny to koszt 115 zł przed rabatami, więc jak widzicie bardzo niewiele. Jednak nie może być tak różowo, w pojedynczym boxie nie otrzymujemy kostek ani plansz więc jeśli miałbym poradzić czy brać starter – ZAWSZE. W najgorszym scenariuszu bez trudu znajdzie się kupiec na modele choćby po to by je pomalować. Oczywiście, zarówno kości jak i plansze da się kupić osobno, jednak… Tu wchodzi najmocniejsza część Underworldsa czyli scena turniejowa i gra w 100% kompetytywna.

 

 

 

 

Otóż gra w 100% turniejowo, tak by odnosić zwycięstwa ‘wymusza’ na nas posiadania wszystkich kart, i na szczęście nie jest to typowo Magicowa strategia boosterów, a bardziej standardowy Limited Card Game. W Underworlds w 100% wiemy jakie karty są w jakim boxie i możemy zaplanować nasze zakupy pod względem tego których kart potrzebujemy najbardziej, a modele? Uwierzcie mi – prędzej czy później zechcecie przetestować inne ekipy! Czy musimy mieć każdą bandę by złożyć dobrą talię? Nie, z całą pewnością nie, jednak mają każdą kartę z danego dodatku mamy większe możliwości. Dodatkowo to jak wychodzi WHU (starter w grudniu, a następnie wydawanie modeli przez kolejne miesiące) sprawia, że nikt nie powinien mieć problemu ze skompletowaniem swoich modeli i kart. Mam nadzieję, że udało mi się przekonać Was do spróbowanie w świecie Underworldsów – to zdecydowanie bardzo udane połączenie karcianki, planszówki i gry figurowej! Sprawdźcie sami!

 

Zostaw komentarz