Serdecznie zapraszamy Was do świata Kill Teama! Dawno porzuceni w ciemnym rogu Commanderowie wychodzą z cienia za sprawą międzynarodowej ekipy w skład, której wchodzi nasz klubowicz Mateusz Mikołajczyk. Sprawdźcie co nasz klubowy ‘Łodzianin’ ma do powiedzenia na temat tej gry!

 

 

  1. Powiedz w kilku słowach coś więcej o formacie ‘Commander’, w który odbędzie się najbliższy turniej? Zarówno pod kątem zasad jak i budowy armii.

Zacznę od tego, że nie umiem podać jego nazwy. Tak, to jeden z ostatnich tematów, których nie udało się nam zamknąć razem z Nikolayem i Jonathanem, ale jesteśmy blisko! Format jest opracowywany przez 3 osoby zespół, czyli mnie oraz wyżej wymienionych Nikolaya z Ukrainy oraz Jonathana z Hong Kongu (będącego notabene Brytyjczykiem, takie combo). Format jest dedykowany do gry turniejowej oraz ligowej (choć nie tylko!) i jest testowany w Warszawie, Kijowie, Odessie, Moskwie, Hong Kongu oraz Krakowie. Od szeroko granego standardu czyt. 125 punktów plus elity różni się pod paroma względami. Przede wszystkim podnosimy punkty do 200 zgodnie z „podręcznikowymi” Commanderami. Oprócz tego wprowadza on dosłownie kilka dodatkowych zasad i obostrzeń, które niwelują wady komanderów, a nie kolidują z ich zaletami, a także zespół dodatkowych zadań dodatkowych podkreślających rolę Commandera jako maszyny do zabijania lub bohatera wspierającego. Skutkiem jest bardzo zbalansowany, a przede wszystkim piekielnie zabawny format.

 

  1. Jak zaczęła się Twoja współpraca z międzynarodową ekipą tworzącą format?

Od dłuższego czasu śledziłem poczynania ekipy zajmujących się formatem kijowskim oraz sam w niego grałem bawiąc się przy tym świetnie! W przeciwieństwie do reszty świata Ukraińcy nie zarzucili niemal momentalnie Commanderów po ich wydaniu i szlifowali turniejowe granie na nich już od momentu wydania. Nigdy jednak nie zetknąłem się z prawdziwym, dobrze wydanym i dopracowanym pakietem turniejowym w pełnym tego słowa znaczeniu. No i czekanie zwyczajnie mi się znudziło, postanowiłem wziąć sprawy w swoje ręce. Dzięki YouTuberowi „Glass Half Dead” udało mi się nawiązać kontakt z Nikolayem Shastalov’em, który pracował wcześniej nad formatem kijewskim. Zaoferowałem swoją pomoc w pracach nad bardziej globalnym formatem, przeprowadzanie testów w Warszawie czy Łodzi (hehe…), ale ostatecznie szybko zaczęliśmy pracować nad nową wersją wspólnie. W międzyczasie na globalnej grupie KT natrafiłem na Jonathana Sloanes’a, który samemu przeprowadzał ankiety wśród społeczności KT i planował opracowanie swojego własnego formatu Commanderowskiego. Kojarzyłem jego wcześniejsze wpisy o zwycięstwach na turniejach i po przeczytaniu jego propozycji stwierdziłem, że ma świetne pomysły więc zaoferowałem mu wprost dołączenie do zespołu. Jon (fajny gość) zgodził się od razu. I szczerze mówiąc trafiło mi się jak ślepej kurze ziarno. Wiesz jak jest, czasem chcesz zrobić coś dobrego i nawet znajdują się ludzie, który teoretycznie chcą pomóc, ale w praktyce okazuje się, że nie da się z nimi pracować, albo są niekompetentni. Tutaj na szczęście było inaczej, od początku praca szła nam bez problemu i nawet w przypadku niezgadzania się na poszczególnych etapach pracy zawsze wygrywały logiczne argumenty. Już wtedy wiedziałem, że projekt po prostu się uda.

 

  1. Wciąż trwają testy i prace by uczynić ten format jeszcze ciekawszym i jeszcze bardziej zbalansowanym, wiecie już jakie będą kolejne kroki?

Prace nad formatem są właściwie na wykończeniu, codziennie dopracowujemy kilka kolejnych nieścisłości tak, aby był on jak najbardziej czytelny, ale też zbalansowany. Chcemy też za pomocą naszego formatu naprawić kilka ewidentnych błędów jak limit na Repentiach dla Sisters of Battle czy brak update’u do specjalizacji Commanderów z dodatku Rogue Trader. Kolejnym krokiem będzie ostateczne ubranie całego formatu w ładny layout, aby był przyjazny dla oka i wyglądał profesjonalnie. Prace nad tym ostatnim punktem ruszyły niedawno (27.08.2020). W międzyczasie oczywiście testujemy tyle ile się da, choć mogę z ulgą przyznać, że posiadamy już odpowiedzi na większość naszych pytań.

 

 

  1. Jakie są najpoważniejsze różnice między waszym formatem Commander (póki co brak oficjalnej nazwy), a standardowym Kill Teamem?

Cóż, podstawowa to podniesienie progu punktowego do 200. Poza tym format w przeciwieństwie do „podręcznikowych” Commanderów nie dopuszcza Commanderów powyżej poziomu pierwszego. To ostatnie wynika z wielu względów, między innymi musieliśmy stawić czoło prawdzie, że nie jesteśmy w stanie tego zbalansować, są też inne przyczyny jak zwiększenie progu wejścia do formatu, nadmierna komplikacja itd. Wychodzimy z założenia, że jedną z największych zalet KT jest to, że łatwo zacząć w niego grać, a ciężko masterować. Nie chcieliśmy z tego rezygnować. Poza tym nasz format rozwiązuje takie problemy jak choćby kontrolę objectivów przez Commanderów. Stary zarzut „jak to jest, że mój Commander za 100 punktów trzyma punkt tak samo jak gwardzista za 5 punktów” miał dla nas od początku sens. Dlatego wprowadziliśmy system ‘tierowości’ Commanderów. Dzięki temu drożsi Commanderzy trzymają punkty lepiej, a co więcej do konkretnych tierów są czasem przypisane dodatkowe misje dostępne tylko dla nich! Np, tani, szybki Commander może pozyskać punkty dla swojej drużyny poprzez przekradnięcie się na tyły wroga, zaś morderczy Brother Captain Grey Knightów może zdobyć dodatkowe punkty przez maksymalnie agresywną postawę i stawianie wszystkiego na jedną kartę.

 

  1. Czy format Commanderowy nadaje się również do gry na Arenie? Wciąż uważam Arenę za najciekawszą wersję KT, więc tym bardziej mnie to interesuje.

Tak i nie tylko z nią. Pierwszym pomysłem formatu było to, aby działał on tylko w formie „wtyczki” do innych formatów turniejowych i ligowych, w tym Areny. Pomysł dołączenia do niego własnego pakietu misji powstał później. W ostatecznej wersji formatu będzie cały akapit wyjaśniający w przejrzysty sposób w jaki sposób używać go właśnie w formie „wtyczki”. Nasz format będzie też doskonale działał z LVO. Oczywiście łączenie go z terenami zarówno arenowymi jak i tymi z LVO 2021 zostało przez nas przetestowane.

 

  1. Czy którąś z armii uważasz za najbardziej poszkodowaną w standardowym KT? Jak radzi sobie ona w Commanderze?

Deathwatch i Death Guard to według mnie dwie armie, które są największymi przegranymi obecnej mety KT. DW cierpi ze względu na brak dostępu do tanich modeli i na progu 125 punktów nie jest w stanie wrzucić w liste wystarczająco dużo swoich morderczych strzelaczy tak, aby zrekompensować sobie swoje słabe punkty. DG za to bez dostępu do Commandera oraz przy progu 125 punktów wpada w swoiste limbo, nie posiada wystarczającej liczby punktów, aby wstawić skuteczne jednostki w postaci swoich terminatorów, a po wykorzystaniu ich fighterów i gunnerów pozostaje im mało skuteczny poxwalker spam lub przeinwestowana, tania wersja terminatora na której nie da się polegać. Wprowadzenie naszego formatu rozwiązuje problemy obu frakcji, zarówno Deathwatch zyskuje punkty na dodatkowych, mocnych gunnerów, ale ma też dostęp choćby do primaris chaplaina, który wypełnia braki solidnego melee damage dealera w rosterze DW. DG za to zyskuje dostęp do swoich Commanderów, który mogą np.: skutecznie strzelać, a jednocześnie stać ich na morderczych termosów z kosą.

 

 

  1. To teraz odwróćmy pytanie. Czy mocniejsze armie ze standardowego rulesetu w wersji Commander są bliżej innych?

Tak, ale w odpowiedni sposób. Tzn. nie tracą one swojej siły, ale za to problemy innych frakcji się niwelują tak jak to wyjaśniłem we wcześniejszym pytaniu. Zyskują one za to więcej opcji, mogą grać inaczej, gracz może zbudować swoją rozpiskę od nowa i zmienić playstyle swojego ukochanego Kill Teamu. Dobrym przykładem są Asuryani, jedna ze zdecydowanie mocniejszych frakcji. Z Commanderami nie traci ona swojego potencjału, zyskuje jednak dostęp do brakujących w jej rosterze jednostek takich jak psykerzy czy solidni melee fighterzy, którzy jendocześnie są w stanie przeżyć wystarczająco długo w kryzysowej sytuacji. Tak więc gracz Asuryani nie jest już skazany na zarzucanie space marines gradem strzałów z shuriken catapult licząc na to, że coś się w końcu przeciśnie, a może zagrać dużo bardziej elitarnie, lub obejść problem dookoła za pomocą psykera. Za to samych Space Marines problem szalejących psyboltów też boli mniej bo sami zyskują dostęp do dobrych psykerów lub dodatkowych ciał primarisów, które kupią czas innym członkom teamu.

 

  1. Gdyby jakieś zmiany miały zależeć tylko od Ciebie, to co zmieniłbyś w Kill Teamie?

Jako całym? Usunąłbym Custodes i Sisters of Silence, a wprowadził “Talons of Emperor”, tak aby mogli się wzajemnie uzupełniać. Custodes są na chwilę obecną zwyczajnie niezdrowi dla gry.

 

 

  1. Czas też na odrobinę prywaty, jak wygląda Twoja ulubiona rozpiska i jak nią grasz?

Oczywiście jest to rozpiska mojego ukochanego Astra Militarum. Mam tutaj kilka list commanderskich, które zwyczajnie uwielbiam, ale zwycięzcą jest chyba mój team na flamerach z latającym za linią wroga Sly Marbo. Ten Commander może nie jest super na wszystkie matchupy (choć na niektóre jest!), ale to jak może napsuć krwi przeciwnikowi jest zwyczajnie bezcenne. A, że jestem z natury złośliwy i żywię się cudzą złością, to jest dla mnie wartość dodana! Generalnie Commanderzy otwierdają przed dobrym graczem wręcz nieograniczone możliwości, nagle Imperial Guard może grać jak melee frakcja, Marines stać na spam tanich ciałek jeśli chcą, GSC nie wprowadzają na „boisko” jednego aberranta tylko 4 i ciągle stać ich na morze genków, mamy w końcu do dyspozycji ciekawe moce, a nie tylko psybolta itd itp. W każdym razie mam nadzieje, że się wam spodoba!

 

A może Wy macie jakieś pytania Kill Teamowe? Może chcielibyście poznać zasady gry czy nauczyć się nowego formatu? Nie wahajcie się ani na chwilę i uderzajcie do nas lub do Mateusza! Kill Teamowa przygoda może zacząć się dla Was właśnie dziś!