-
Twój koszyk jest pusty!
W FGB zawsze kiedy wprowadzamy grę dajemy z siebie wszystko by doskonale poznać zasady gry i móc przekazać je Wam w możliwie najlepszej i najbardziej dostępnej formie. Tym razem wraz z Rafałem Sałatą (którego część z Was może znać jako prowadzącego nasze akademie Underworlds) zapraszamy do zapoznania się ze skrótem zasad. Jeśli po zapoznaniu się z nim nadal będziecie mieli pytania czy wątpliwości – zapraszamy do kontaktu!
Gra dzieli się na 3 zasadnicze części:
Ad. I
Z „ogólnych” zasad właściwie należy pamiętać, że:
Specjalne zdolności jednostek są co do zasady pasywne i działają zawsze. To jest, jeśli na karcie jednostki albo attachmentu jest napisane, że ataki tej jednostki mają Sundering (wrogowie mają -1 do sejwów przeciwko atakom tej jednostki) to działa zawsze, chyba, że jakiś efekt specjalny wyłącza działanie zdolności specjalnych tej jednostki (np. zdolność polityka). Wyjątkiem od powyższego są rozkazy (Orders), które są specjalnymi abilitkami z symbolem rogu na zielonym tle – tych można użyć tylko raz na rundę, zazwyczaj są potężniejsze (albo po prostu lepiej kombujące się z daną jednostką) i ograniczone tylko do określonego momentu – np. kiedy ta jednostka szarżuje, albo kiedy zda test paniki, albo kiedy jest atakowana.
Każda jednostka może zrobić jedną akcję w rundzie. Akcje to:
Ponieważ gra się kwadratami na trayach, to kolosalne znaczenie ma flankowanie. Ataki wykonywane z boku powodują, że przeciwnik ma –1 do sejva i -1 do testu paniki, ataki z tyłu dają -2 do sejva i -2 do testu paniki. Słowo o testach paniki. Te testy gra wymusza w różnych sytuacjach – najczęściej jak się dostanie woundy w ataku. Test się robi tak, że rzuca się 2K6 i 1K3. Jeśli na 2K6 wypadło równo lub więcej tego co dany unit ma morale (obrazek z chorągwią) to zdał. Jeśli nie zdał to ucieka te 1K3+1 żołnierzy.
W nowych zasadach po zmianie prawdopodobnie będzie samo 1K3 bez „+1”.
Co do trayów, kiedy przy szarży się dostawia do wrogiego unita można to zrobić tylko albo na wprost 1:1, albo w połowie więc z jednej strony do danego unitu nie może się ‘przytulić’ więcej niż 2 jednostki przeciwnika. Jeśli ma się w szarży zasięg, żeby do przeciwnika dobiec, to potem samo dostawienie można już zrobić dowolnie.
Skoro o tokenach – w grze występuje kilka:
Sama tura wygląda następująco, gracze aktywują po jednej jednostce naprzemiennie zaczynając od „pierwszego gracza”, którego za każdym razem scenariusz mówi jak wyznaczyć w 1 rundzie, a następnie w każdej turze gracze się zamieniają. Zazwyczaj na początku scenariusza, po rozstawieniu terenów jest roll-off i gracz który wygrał decyduje kto wybiera stronę i wystawia pierwszy unit, a potem ten, który NIE WYBIERAŁ strony, po dobraniu kart taktyki w 1 rundzie wybiera kto będzie pierwszym graczem. Nie ma darmowych pasów jak w np. Duście, za posiadanie mniejszej ilości aktywacji, więc taktyką dopuszczalną jest nabranie większej ilości tańszych jednostek, tak aby mieć więcej ruchów niż przeciwnik (przeaktywowanie – frakcje takie jak Starkowie i Free Folk swiętnie to wykorzystują).
Jednostki ruszają się, wykonują ataki, zdają testy paniki i robią wszystko jako całość, rusza się trayem, trayem się też pivotuje. Jednostka nie może skończyć ruchu nigdy tak, żeby zachodziła podstawką na inną podstawę przyjacielskiej jednostki, ani – poza przypadkiem szarży tak, żeby być w mniej niż 1 calu od podstawki wrogiej jednostki.
Modele w jednostce należy co do zasady traktować jako woundy. Jak ‘zejdą’ wszystkie modele, unit liczy się jako wyeliminowany. Modele zawsze zdejmuje się od prawej z tyłu do lewej z przodu i ostatni zawsze z unitu schodzi attachment (który powinien zawsze być umieszczany z przodu po lewej (jeśli taki jest oczywiście w oddziale). W miarę jak jednostki tracą szeregi (12/8/4/) zmieniają się im statystyki ataku, przy każdym ataku powinny być trzy cyfry – na zielonym, żółtym i czerwonym tle, one wskazują ile kości rzuca przy ataku unit odpowiednio na 3, 2 i 1 szeregu (kawaleria ma 2 szeregi, ale to wszystko działa tak samo).
Ad. II
Każdy w armii może mieć od 0 do (teoretycznie) nieskończonej ilosci polityków. W małych grach na 30 pkt gra się zwykle na 2 polityków, w ‘normalnych’ grach na 40 pkt gra się co do zasady na 3 politykach (w USA jest ‘meta’ na 2 polityków, ale to raczej się nie sprawdza).
Politycy wliczają się do aktywacji w armii, to znaczy zamiast aktywować jednostkę w polu, można aktywować polityka. Jedyną akcją jaką może zrobić polityk jest wejście na któreś pole toru politycznego. To jest prosta sprawa – polityka stawia się na określonym polu i natychmiast rozpatruje się jego efekt, przy czym politycy mają swoje własne zdolności specjalne, które są właściwie dowolne, można je podzielić na grupy:
Istnieje możliwość, że zabraknie pól (jest ich tylko 5) na torze politycznym, jeśli obaj gracze mają po 3 polityków, to jest to nawet zasadą, ze ostatni nie ma gdzie stanąć na torze. W takim przypadku podobnie, jak przy jednostkach w polu, można w ramach aktywacji polityka nic nim nie zrobić (pass).
Ad. III
Tu sprawa jest prosta, każdy ma deck kart taktyki, zawierający 20 kart. Tworzy się go biorąc 14 kart „bazowych” danej armii + 6 kart przynależących do wybranego commandera, które nadają ton i klimat jego wkładu do frakcji. Każdy na początku pierwszej rundy dobiera 3 karty i nie można ich dobierać w czasie gry w żaden sposób inaczej niż:
Obecnie to jeszcze nie obowiązuje, ale po updacie zasad będzie zasada, że nie można na ręku mieć nigdy więcej niż 5 kart.
Karty taktyki działają jak w zwyczajnej karciance. Mają tekst podzielony na 2 – trigger (tekst, który mówi w którym momencie można kartę zagrać) i efekt (tekst, który mówi co można zrobić/co karta daje). Efekt nie musi być rozpatrzony w całości. Często jest tak, że efekt karty jest podzielony na części – część, która dzieje się zawsze, część która jest „dodatkowo” możliwa jak się trzyma swoim politykiem określone pole na torze politycznym. Znajomość kart taktyki przeciwnika dodaje warstwę strategiczną (czasem warto zablokować miecze albo koronę na torze politycznym nawet jak ona nam nic nie daje, byle wróg nie mógł używać mocniejszych wersji swoich kart taktyki trzymając go.
Jeśli jest kilka kart taktyki, które są na tym samym triggerze, to każdy gracz może użyć tylko jednej i rozpatruje się je w kolejności: aktywny gracz > drugi gracz.
Jak więc widzicie – same zasady gry są stosunkowo proste! Prawdziwy szał zaczyna się gdy do akcji wchodzą karty takty, specjalne zdolności oddziałów czy bohaterów. Jeśli jesteście chętni by spróbować Gry o Tron w wersji figurowej zapraszamy! Już niedługo ogłosimy kiedy odbywać będzie się nauka gry! Gotowi by stanąć do walki o Żelazny Tron?!
Zostaw komentarz