Ta strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

Kto siądzie na Żelaznym Tronie?

Autor Maciej Zając 12/02/2021 0 Komentarze

 

 

 

 

 

W FGB zawsze kiedy wprowadzamy grę dajemy z siebie wszystko by doskonale poznać zasady gry i móc przekazać je Wam w możliwie najlepszej i najbardziej dostępnej formie. Tym razem wraz z Rafałem Sałatą (którego część z Was może znać jako prowadzącego nasze akademie Underworlds) zapraszamy do zapoznania się ze skrótem zasad. Jeśli po zapoznaniu się z nim nadal będziecie mieli pytania czy wątpliwości – zapraszamy do kontaktu!

 

 

 

Gra dzieli się na 3 zasadnicze części:

  1. Jednostki w polu wraz z ich attachmentami i gra na polu bitwy;
  2. Politycy i tor polityczny
  3. Karty taktyki

Ad. I

Z „ogólnych” zasad właściwie należy pamiętać, że:

  1. są 4 rodzaje – piechota, kawaleria, bestie i machiny wojenne;
  2. attachmenty mają też typy odpowiadające im i mogą być dołączane tylko do jednostek tego samego typu. Właściwie nie ma zasad ogólnych, które coś specjalnego robią z tymi typami. Wszystko wynika z kart. Są karty taktyki i polityków, które działają tylko na piechotę, albo tylko na kawalerie, każda jednostka ma swoje zasady wypisane na swojej karcie jednostki, ale nie ma rzeczy ogólnych, o których trzeba by było pamiętać „z głowy”. Attachmenty dodają po prostu wypisane na sobie zasady specjalne do jednostek, do których są dołączane. Każdy unit może mieć tylko jeden attachment, chyba, że sama jego karta mówi coś innego.

Specjalne zdolności jednostek są co do zasady pasywne i działają zawsze. To jest, jeśli na karcie jednostki albo attachmentu jest napisane, że ataki tej jednostki mają Sundering (wrogowie mają -1 do sejwów przeciwko atakom tej jednostki) to działa zawsze, chyba, że jakiś efekt specjalny wyłącza działanie zdolności specjalnych tej jednostki (np. zdolność polityka). Wyjątkiem od powyższego są rozkazy (Orders), które są specjalnymi abilitkami z symbolem rogu na zielonym tle – tych można użyć tylko raz na rundę, zazwyczaj są potężniejsze (albo po prostu lepiej kombujące się z daną jednostką) i ograniczone tylko do określonego momentu – np. kiedy ta jednostka szarżuje, albo kiedy zda test paniki, albo kiedy jest atakowana.

 

 

 

Każda jednostka może zrobić jedną akcję w rundzie. Akcje to:

  1. manewr (można zrobić w miejscu pivot (o dowolny kąt), przesunąć się o odległość równą swojej wartości ruchu i na końcu zrobić kolejny pivot);
  2. marsz (podwójna wartość ruchu i piwot na końcu – BRAK PIWOTU NA POCZĄTKU);
  3. atak (ataki melee wymagają związania, jeśli mamy unity w melee, to przed wykonaniem akcji ataku można zmienić facing i się obrócić do przeciwnika, który nas np. atakaował z boku wcześniej);
  4. szarża (K6 + zasięg ruchu) w stronę wybranego przeciwnika i potem atak jeśli dojdą do styku podstawek (co nazywamy związaniem/zwarciem – engage w orginale), jeśli K6+ zasięg ruchu nie wystarczy, żeby zetknąć się z trayem przeciwnika, to porusza się do przodu tyle ile może i musi zdać test paniki;
  5. odwrót (jednostka w zwarciu może się o K6+ swój ruch wycofać w dowolnym kierunku tak aby być przynajmniej 1 cal od wrogiej jednostki, jeśli nie da rady z uwagi na to, ze jest np. otoczona, to nie może wykonać tej akcji;
  6. pass (rzadko bo rzadko, ale czasem można jednostką też nie zrobić niczego.

Ponieważ gra się kwadratami na trayach, to kolosalne znaczenie ma flankowanie. Ataki wykonywane z boku powodują, że przeciwnik ma –1 do sejva i -1 do testu paniki, ataki z tyłu dają -2 do sejva i -2 do testu paniki. Słowo o testach paniki. Te testy gra wymusza w różnych sytuacjach – najczęściej jak się dostanie woundy w ataku. Test się robi tak, że rzuca się 2K6 i 1K3. Jeśli na 2K6 wypadło równo lub więcej tego co dany unit ma morale (obrazek z chorągwią) to zdał. Jeśli nie zdał to ucieka te 1K3+1 żołnierzy.

W nowych zasadach po zmianie prawdopodobnie będzie samo 1K3 bez „+1”.

Co do trayów, kiedy przy szarży się dostawia do wrogiego unita można to zrobić tylko albo na wprost 1:1, albo w połowie więc z jednej strony do danego unitu nie może się ‘przytulić’ więcej niż 2 jednostki przeciwnika. Jeśli ma się w szarży zasięg, żeby do przeciwnika dobiec, to potem samo dostawienie można już zrobić dowolnie.

Skoro o tokenach – w grze występuje kilka:

  1. token aktywacji (oznacza się nim który unit już był aktywowany, żeby się nie pogubić);
  2. token orderu (oznacza się nimi zdolności polityków, które można używać ograniczoną ilość razy – odrzuca się je w miarę wykorzystania oraz oznacza się nim ordery, które w danej rundzie zostały już użyte przez jednostki w polu);
  3. token vulnerable (wróg może danej jednostce kazać przerzucić dowolne kości obrony przy swoim ataku);
  4. token weakened (wróg może danej jednostce kazać przerzucić dowolne kości ataku w jej ataku);
  5. token panicked (jak opisano wyżej, wróg może kazać przerzucić dowolną liczbę kości w teście paniki tej jednostki).
  6. Ostatnie 3 tokeny nakłada się zazwyczaj specjalnymi zdolnościami jednostek i odrzuca kiedy wykorzystany zostanie ich efekt.

Sama tura wygląda następująco, gracze aktywują po jednej jednostce naprzemiennie zaczynając od „pierwszego gracza”, którego za każdym razem scenariusz mówi jak wyznaczyć w 1 rundzie, a następnie w każdej turze gracze się zamieniają. Zazwyczaj na początku scenariusza, po rozstawieniu terenów jest roll-off i gracz który wygrał decyduje kto wybiera stronę i wystawia pierwszy unit, a potem ten, który NIE WYBIERAŁ strony, po dobraniu kart taktyki w 1 rundzie wybiera kto będzie pierwszym graczem. Nie ma darmowych pasów jak w np. Duście, za posiadanie mniejszej ilości aktywacji, więc taktyką dopuszczalną jest nabranie większej ilości tańszych jednostek, tak aby mieć więcej ruchów niż przeciwnik (przeaktywowanie – frakcje takie jak Starkowie i Free Folk swiętnie to wykorzystują).

Jednostki ruszają się, wykonują ataki, zdają testy paniki i robią wszystko jako całość, rusza się trayem, trayem się też pivotuje. Jednostka nie może skończyć ruchu nigdy tak, żeby zachodziła podstawką na inną podstawę przyjacielskiej jednostki, ani – poza przypadkiem szarży tak, żeby być w mniej niż 1 calu od podstawki wrogiej jednostki.

 

 

 

Modele w jednostce należy co do zasady traktować jako woundy. Jak ‘zejdą’ wszystkie modele, unit liczy się jako wyeliminowany. Modele zawsze zdejmuje się od prawej z tyłu do lewej z przodu i ostatni zawsze z unitu schodzi attachment (który powinien zawsze być umieszczany z przodu po lewej (jeśli taki jest oczywiście w oddziale). W miarę jak jednostki tracą szeregi (12/8/4/) zmieniają się im statystyki ataku, przy każdym ataku powinny być trzy cyfry – na zielonym, żółtym i czerwonym tle, one wskazują ile kości rzuca przy ataku unit odpowiednio na 3, 2 i 1 szeregu (kawaleria ma 2 szeregi, ale to wszystko działa tak samo).

Ad. II

Każdy w armii może mieć od 0 do (teoretycznie) nieskończonej ilosci polityków. W małych grach na 30 pkt gra się zwykle na 2 polityków, w ‘normalnych’ grach na 40 pkt gra się co do zasady na 3 politykach (w USA jest ‘meta’ na 2 polityków, ale to raczej się nie sprawdza).

 

 

 

Politycy wliczają się do aktywacji w armii, to znaczy zamiast aktywować jednostkę w polu, można aktywować polityka. Jedyną akcją jaką może zrobić polityk jest wejście na któreś pole toru politycznego. To jest prosta sprawa – polityka stawia się na określonym polu i natychmiast rozpatruje się jego efekt, przy czym politycy mają swoje własne zdolności specjalne, które są właściwie dowolne, można je podzielić na grupy:

  1. zdolności, które robią coś jak się wchodzi na pole toru politycznego – np. można zastąpić jego tekst innym efektem, albo dodają jakiś efekt dodatkowy jeszcze do określonego pola;
  2. influence – karta polityka zostaje dołączona do wybranej jednostki wroga lub własnej i do końca rundy ta jednostka dostaje bonusy/kary które wynikają z tej karty
  3. zdolności inne różne, one mogą być właściwie dowolne, np. że leczy się jednostkę swoją jeśli ta zda morale, czy daje darmowy manewr na jednostce raz na gre, albo pozwala raz na grę wyciągnąć na rękę zużytą już kartę techniki z discardu – generalnie można zrobić to co ma się napisane na karcie polityka, wtedy kiedy jest napisane i tyle razy ile jest napisane.

Istnieje możliwość, że zabraknie pól (jest ich tylko 5) na torze politycznym, jeśli obaj gracze mają po 3 polityków, to jest to nawet zasadą, ze ostatni nie ma gdzie stanąć na torze. W takim przypadku podobnie, jak przy jednostkach w polu, można w ramach aktywacji polityka nic nim nie zrobić (pass).

Ad. III

Tu sprawa jest prosta, każdy ma deck kart taktyki, zawierający 20 kart. Tworzy się go biorąc 14 kart „bazowych” danej armii + 6 kart przynależących do wybranego commandera, które nadają ton i klimat jego wkładu do frakcji. Każdy na początku pierwszej rundy dobiera 3 karty i nie można ich dobierać w czasie gry w żaden sposób inaczej niż:

  1. na początku każdej rundy dobiera się karty tak żeby mieć 3 na ręce;
  2. korzystając z pola koperty na torze politycznym dobiera się 2;
  3. w efekcie zdolności niektórych kart taktyki lub zdolności specjalnych polityków można dobierać karty (Baratheonowie są np. znani z mocnego dobierania kart z pomocą jednego z polityków).

Obecnie to jeszcze nie obowiązuje, ale po updacie zasad będzie zasada, że nie można na ręku mieć nigdy więcej niż 5 kart.

 

 

 

Karty taktyki działają jak w zwyczajnej karciance. Mają tekst podzielony na 2 – trigger (tekst, który mówi w którym momencie można kartę zagrać) i efekt (tekst, który mówi co można zrobić/co karta daje). Efekt nie musi być rozpatrzony w całości. Często jest tak, że efekt karty jest podzielony na części – część, która dzieje się zawsze, część która jest „dodatkowo” możliwa jak się trzyma swoim politykiem określone pole na torze politycznym. Znajomość kart taktyki przeciwnika dodaje warstwę strategiczną (czasem warto zablokować miecze albo koronę na torze politycznym nawet jak ona nam nic nie daje, byle wróg nie mógł używać mocniejszych wersji swoich kart taktyki trzymając go.

Jeśli jest kilka kart taktyki, które są na tym samym triggerze, to każdy gracz może użyć tylko jednej i rozpatruje się je w kolejności: aktywny gracz > drugi gracz.

Jak więc widzicie – same zasady gry są stosunkowo proste! Prawdziwy szał zaczyna się gdy do akcji wchodzą karty takty, specjalne zdolności oddziałów czy bohaterów. Jeśli jesteście chętni by spróbować Gry o Tron w wersji figurowej zapraszamy! Już niedługo ogłosimy kiedy odbywać będzie się nauka gry! Gotowi by stanąć do walki o Żelazny Tron?!

Zostaw komentarz