Ta strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

Kampania Age of Silence


Galaktyka jaką znamy po raz pierwszy od eonów doświadczyła tak potężnego ciosu ze strony Chaosu. Potężny parapsychiczny impuls, którego źródłem była Cicatrix Maledicum - ogromna wyrwa w rzeczywistości dzieląca galaktykę, powstała po upadku systemu Cadii - odbił swoje piętno na wszystkich mieszkańcach znanych nam systemów gwiezdnych.

Szalejący warp skutecznie uniemożliwiał nawiązywanie łączności pomiędzy odległymi systemami, paraliżując ruchy flot wojennych i cywilnych. Brak zwierzchnictwa nad systemami gwiezdnymi szybko podsycił ambicje lokalnych zarządców, którzy ogłosili się samozwańczymi dyktatorami. Sytuację wykorzystały też inne rasy, wyprawiając się na łupieżcze raidy w rejony, które dotychczas były dla nich nieosiągalne ze względu na czujne imperialne posterunki. Mroczni Eldarzy rozpoczęli swoje niewolnicze żniwa. Nekrońskie grobowce zaczęły masowo budzić się w zapomnianych kryptach po zakłóceniach w systemach hibernacyjnych wywołanych impulsem. Zagubione w Warpie floty orków zaczęły masowo pojawiać się w układach, które wcześniej nie znały terroru WAAAGH! Floty tyranidzkie pozbawione kontaktu z Hivemindem rozpoczęły chaotyczną, nieskoordynowaną destrukcję wszystkiego z czym się zetknęły.

Ludzkość poniosła największy cios. Uderzenie zakłóciło pracę Astronomicanu - cudu starożytnej technologii pozwalającej imperialnym flotom nawigować w czasie podróży przez Warp. Odcięte od komunikacji Bataliony Gwardii Imperialnej, floty Space Marines i ekspedycje Adeptus Mechanicus podjęły indywidualne próby przywrócenia Imperialnego Ładu w galaktyce, często jednak stawiając indywidualne ambicje nad dobro ludzkości.
Zapanował Chaos, który niezmiernie bawił Wielką Czwórkę a ich wyznawcy opuścili dotychczasowe kryjówki, obalając lokalną wiarę i rządy i wynosząc ośmioramienną gwiazdę na piedestały.
Nastała upiorna Era Ciszy, zapisana w imperialnych archiwach jako Age of Silence....


Epizod II

Przez kolejne lata, morderczy uścisk Chaosu nie opuszczał galaktyki. Rozbici i zdani wyłącznie na siebie, kapitanowie i dowódcy byli zmuszeni prowadzić dramatyczne, często bratobójcze walki o przetrwanie i utrzymanie własnych terytoriów. Nie miało znaczenia czy otwierali ogień do heretyków, xenos czy wyglądających na dawnych kamratów sojuszników. Ci którzy poddawali się takim rozterkom, padali ofiarami kosmicznych piratów, handlarzy niewolników czy parających się iluzją agentów Chaosu.

Frakcje, które nie były w stanie przeciwstawić się narastającemu szaleństwu bijącemu z Cicatrix Maledicum i ekspansji wrogich ugrupowań, decydowały się na desperackie ataki, tracąc resztki armii na polach bitew i w labiryntach ruin. Floty stały się kolejnymi dryfującymi space hulkami, które ochoczo przejmowały wszędobylskie klany orków. Systemy gwiezdne i ich mieszkańcy, chcąc-nie-chcąc, przyjmowały nową władzę (lub tyranię).

Zwycięzcy ugruntowali swoją pozycję w kontrolowanych systemach i mogli nareszcie zająć się wdrażaniem w życie swoich planów przywrócenia ładu w galaktyce (lub ostatecznego pogrążenia jej w chaosie).


Epilog

W najczarniejszej godzinie Imperium, nadzieję przynieśli najwierniejsi synowie Imperatora, wypełniając jego świętą misję - rozpoczętą jeszcze przed Herezją Horusa. Wiekopomne dzieło, które pozwoliło ludzkości zapomnieć o pełnych niebezpieczeństw podróżach przez szalejący Warp. Po raz pierwszy w historii sieć Webwayów oplatających galaktykę została zbadana i okiełznana, pozwalając Custodianom i odradzającemu się Imperium zdobyć ogromną przewagę nad ich wrogami. Zaopatrzenie i komunikacja przebiegała perfekcyjnie. Dawni sojusznicy - Space Marines i Gwardia Imperialna - ponownie stanęli ramię w ramię z Adeptus Custodes. A
ni ambicje nekrońskiej dynastii, ani szalejący hive fleet, ani rebelianckie formacje nie były w stanie im zagrozić.
Nastała nowa era, nazwana przez uczonych jako Age of Light!








Kampania narracyjna Age of Silence, odbywa się w alternatywnej wersji uniwersum Warhammera 40000 po wydarzeniach z Gathering Storm i dedykujemy ją dla graczy Kill Teama oraz Warhammera 40k. Rolą uczestników kampanii jest objęcie dowodzenia nad flotą, która podejmie się eksploracji przestrzeni kosmicznej starając się uratować odcięte obszary galaktyki... lub stworzyć własne galaktyczne imperium!


Każdy z graczy zaczynał swoją przygodę kontrolując trzy sąsiadujące, wybrane przez FGB sektory - reprezentowane przez punkty na mapie. Każde z pól posiada swoje właściwości, które gracze będą wykorzystywać jako źródło bonusów (lub debuffów!) w czasie swojej kampanii! Sektory połączone są szlakami: pojedyncze można badać zarówno przez Kill Team jaki i flotę WH40k, podwójne wymagają floty WH40k.
Biorąc udział w eksploracji kolejnych sektorów, posiłki docierają tylko z dwóch najbliższych punktów kontrolowanych przez gracza i to ich bonusy obowiązują dla danej armii.
Każdy zbadany sektor na planszy będzie posiadał swój numer, do którego będą przypisane bonusy (lub debuffy) związane z jego zajmowaniem, oraz będą zakolorowane w barwy gracza, który aktualnie go kontroluje.



Ekspansja przebiega w czasie 14 dniowych cyklów w czasie których na początku każdy z graczy przeprowadza "Fazę Rozkazów" - wybiera sektory do których wysyła swój Kill Team i Flotę, następnie w ciągu dwóch tygodni są zobowiązani zmierzyć się NPC (czyli z ekipą FGB) lub wrogim graczem, którego terytorium próbują przejąć. Po zakończeniu cyklu ogłaszamy podsumowanie waszych postępów, aktualizujemy mapę i cykl zaczyna się na nowo.

Sektory neutralne zajmujesz poprzez:
a) Zwiad Taktyczny - Wysyłając Kill Team na zwiad podczas którego zmierzysz się z NPC (Jedna z lokalnie występujących w FGB band - mamy trochę modeli i pomysłów w zanadrzu ;))
b) Wezwanie Posiłków - Kupując oddział do swojej armii (pole musi być sąsiadujące z posiadanym przez Ciebie).
c) Wydarzenie losowe - w wyniku wydarzeń w innym/sąsiadującym miejscu w galaktyce (zdarzenia losowe będą miały miejsce w nieregularnych odstępach czasu i będą zależne od działań graczy).

Sektory zajęte przez innego gracza zdobywa się poprzez "odebranie" mu władzy nad sektorem, pokonując go w pojedynku, wysyłając Kill Team albo flotę WH04k. 
Jeżeli w danym tygodniu gracz wykorzystał już swój limit misji daną ekipą, w przypadku dodatkowego challenge rzuconego przez innego gracza (obrona terytorium) otrzymuje dodatkowy losowy minus dla swojej armii (there's only WAR!). Odrzucony challenge od przeciwnika kończy się automatycznym przejściem systemu w stan neutralny.
Gracz który utracił wszystkie terytoria kończy swoją przygodę z kampanią.


Nową formą aktywności dla graczy w II etapie kampanii jest wykonywanie akcji specjalnych, związanych z ich frakcyjnym zadaniem. Mogą to być starcia z NPC, badania układów, przeprowadzanie rytuałów, pożeranie światów itp. Ilość akcji, które będzie można w ten sposób wykonać, oraz sposób ich przeprowadzenia, przekażemy indywidualnie każdemu z graczy.

Gracze mogą również poświęcić swój zwiad taktyczny, aby dokonał misję szpiegowską na terytorium sąsiadującej z nimi frakcji. Gracze spotykają się na pojedynek Kill Teama. W przypadku wygranej atakującego, na 4+ poznaje zdobywa on plany misji przeciwnika, które teraz może skutecznie kontrować.

Aktualne zadania graczy:
Cyrylek - Final Purge
Emil - Hour of The Wolf
Wojtuś - Strength in Diffrence
Grzegorz - Finest Hunters
Rafał - Faith Restored
Shironek - Emperor's Plan

Mikołaj - March of The TItans
Tomasz - Return of The Silent King
Tomasz Tomku - Great Feast




Aktualna mapa galaktyki:





Lista graczy:


Sektory w galaktyce:






FAQ:
Q: Czy w związku z tym że mogę wysyłać co 10 dni jeden Kill Team i jedną flotę WH40k, mogę zajmować tylko 1 pole neutralne na cykl?
A: Tak, neutralne pola można zajmować jedyne Kill Teamami.

Q: JAK poinformować was o moich planach w danej rundzie?
A: Najlepiej wysłać nam aktualny obrazek kampanijny ze strzałeczką dokąd lecicie. W przypadku zajmowania pustych sektorów umawiacie się na Kill Teama z jednym z nas. W przypadku zajmowania sektorów gracza, umawiacie się z nim na Kill Teama lub Warhammera 40k.

Q: Co się stanie gdy dwóch graczy zaplanuje badanie tego samego pustego sektora?
A: W takiej sytuacji decyduje kolejność zgłoszeń. Jeżeli pierwszy z graczy zdąży zagrać z nami Kill Team, sektor wchodzi w jego posiadanie. Gracz drugi może zdecydować że mimo wszystko leci do tego sektora, gdzie zmierzy się z graczem pierwszym (nadal flotą Kill Teamową) lub może wstrzymać się od ataku.
W sytuacji gdy gracz pierwszy nie zdąży zagrać z NAMI KIll Teama, gracze walczą między sobą o sektor.

Q:
Co się stanie gdy dwóch graczy zaplanuje atak na ten sam zajęty sektor?
A: Gracz broniący się decyduje czy opuszcza system, który pozostaje neutralny do następnej rundy, czy podejmuje walkę z najeźdźcami. Może również wybrać czy broni się przed każdym indywidualnie (pierwsza bitwa normalnie, druga z losowaną karą ze względu na wycieńczenie) lub z dwoma przeciwnikami na raz (tak! 2vs1 - przy suma sił atakujących nie może być większa niż 150% wartości rozpiski broniącego się).

Q: Czy można zawierać sojusze?
A:
Tej opcji nie przewidywaliśmy początkowo, ale pozwalamy graczom zawierać między sobą pakty o nieagresji lub sojusze w obrębie IMPERIUM, CHAOSU lub XENOS. Jeżeli gracze nie zerwą paktu wystarczająco długo, mogą otrzymać wspólny quest kończący kampanię!