Ta strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

Kill Teamowe Sztuczki I - Budowanie rozpiski

Autor Maciej Zając 29/06/2019 0 Komentarze

W ostatnich tygodniach o tytuł najpopularniejszego bitewniaka w FGB konkurują Kill Team i Warhammer Underworlds. Obie te gry łączy stosunkowo nie duża ilość modeli oraz szybkość rozgrywki. Partię w Kill Team Arena (czyli ten najbardziej turniejowy rodzaj bitwy) rozegrać możemy w 35 minut, a przy nieco wolniejszej grze może dojść do godziny. To olbrzymia przewaga nad zajmującymi nieraz wiele godzin bataliami w "dużego" Warhammera. Inną zaletą jest to, że do zbudowania drużyny potrzebujemy nie więcej niż 20 modeli, a każda armia ma do wyboru kilka jednostek zaczynając od standardowej piechoty (Tactical Space Marine czy Hormagaunt) oraz większe oddziały (które dołączyły do nas w dodatku Elites).

 

 

Przejdźmy więc do pierwszego etapu z którym zmagać się będą gracze Kill Teama przed rozgrywką (a często nawet przed wejściem w system), czyli co tak naprawdę chcę wystawić i jaką armię zbierać. Ze względu na to, że Arena bardzo mocno wyrównała stawkę armii nie ma już oczywistych auto winów w postaci fire base'a T'au czy Ad.Mechu,

Ekipy opierające się tylko na strzelaniu straciły kosztem tych, których główną zaletą jest walka wręcz, a mobilność (poza 1 turą w której jest kluczowa) straciła na znaczeniu. Bierze się to z tego, że ciasne korytarze Areny sprawiają, że od 2 tury nieczęsto będzie okazja by wykorzystać cały ruch jednostki, a wszechobecne ściany i zatrzaskiwane przed nosem drzwi sprawią, że ostrzał będzie często niemożliwy.

 

 

Na co należy zwracać uwagę budując rozpiskę na Arenę:

  1. Liczebność - bardzo istotna sprawa (i nie koniecznie chodzi to o maksowanie 20 modeli w rozpisce), większość misji punktuje się ilością modeli dookoła objective'u stąd 2-3 mniej wartościowe modele są cenniejsze niż 1 terminator, ALE trzeba mieć na uwadze, że ten terminator jest w stanie 2-3 gwardzistów posprzątać w jednej fazie walki. Kluczowym jest znalezienie złotego środka między ilością modeli, a ich jakością. Wystawienie dużej ilości słabych modeli skończyć się bowiem może bardzo szybkim złamaniem oddziału i jeszcze większymi problemami w dalszej grze.

  2. Miotacze ognia i granaty - o ile w standardowym Kill Teamie bronie te nie sprawdzały się w boju, tak na Arenie często są to kluczowe elementy wyposażenia. Szarżowanie z małych odległości to proszenie się o gorące powitanie ze strony przeciwnika, a strata 2-3 modeli w Overwatchu przez jednego wariata z palnikiem nie jest czymś niezwykłym. Granaty natomiast zyskały ze względu na 2 rzeczy tzn. małe odległości między modelami (ich 6' zasięgu przestaje być problemem) oraz jedną z misji polegającą na zabijaniu modeli na "dalekim dystansie broni" co zwyczajowo wiąże się z karą -1 do trafiania, ale granaty ignorują tę zasadę.

  3. Pistolety broń ta zyskała bardzo mocno w stosunku do zwyczajnej odmiany Kill Teama. Dużo popularniejsza jest bowiem walka wręcz, a pistolety pozwalają strzelać pomimo dyszącej nad głowyą Wychy, czy wściekłego Orka z choppą. Dodatkowo, co bardzo istotne, podczas strzelania w walce nie działają na Ciebie kary do trafiania (no bo przecież nie ma osłony, a tym bardziej dalekiego dystansu), a większość pistoletów to poprostu jednostrzałowa odmiana standardowej broni, więc lepiej mieć ten jeden strzał niż go nie mieć!

  4. Szybkość wyżej pisałem, że mobilność nie jest już tak ważna. I jest to jak najbardziej prawda, ale warto mieć kilka szybkich modeli, bo gdy twoje zwycięstwo ma zależeć od wyścigu na 1 punkt w ostatniej turze, każdy wolałby mieć w armii Marinesa z Jump Packiem niż pieszego Tacticala. Oczywiście nie każdy ma łatwe opcje dostępu do szybkich jednostek (bądź wcale ich nie ma #DeathGuard), ale warto czasem przyciąć jednego terminatora kosztem sprintera z plecakiem rakietowym, lub pomyśleć o specjalizacji jaką jest scout (+2' ruchu za 1CP to nie jest zły pomysł w odpowiedniej sytuacji)

A teraz zabierzmy się za to od drugiej strony. Kilka jednostek, na które z całą pewnością trzeba zwrócić uwagę. Przede wszystkim skupię się na jednostkach podstawowych, bo na elity jeszcze przyjdzie czas, więc startujemy:

  1. Drukhari - Wyches - ekipa, którą sam gram, więc mogę o nich sporo powiedzieć. Z jednostki niemal bezużytecznej (przed Areną) stały się topowym oddziałem. Absurdalnie mobilne, bardzo wytrzymałe w walce wręcz (w przypadku strzelania zabija je groźniejsze spojrzenie), wymierzające wrogowi niekończące się fale ataków, a do tego kosztujące zaledwie 8 punktów za zwyczajną Wychkę. Dodatkowo 3 z nich mogą brać broń specjalną (a ich 3 zestawy broni są naprawdę ciekawe), a szefowa oddziału jest w stanie wiele zdziałać Blast Pistolem (Melta za 2 pkt w walce wręcz? POPROSZĘ!)

  2. Orks - Burna Boy - odrobinę niedoceniana jednostka (pewnie ze względu na troche słabszy flamer), ale wg mnie bardzo dobra. Za 12 punktów dostajesz orka z -2 AP na broni, oraz palnik z D3 trafień (zamiast D6). Niebezpieczni zarówno zaszarżowani jak i szarżującu, a do tego jak to Ork, może zrobić Ci zawsze krzywdę.

  3. Necrons - Flayed One - Najlepsze co Necroni mają do walki wręcz. Mają tak naprawdę tylko 1 wadę 5' ruchu, ale rekompensują to 3 atakami (bez specjalizacji!) i przerzucaniem ranień, co przy sile 4 daje bardzo niebezpieczne narzędzie do zabijania. Nie sprawdzą się przeciwko Terminatorom ze względu na brak AP, ale wysłane do boju bez rozszerzenie Elites potrafią napsuć krwi.

  4. Thousand Sons - Tzaangor - Tzaangorki to jednostka, która jest dokładnie tym czego brakuje TS, szybkie, walczące wręcz i umiarkowanie wytrzymałe. Idealnie sprawdzają się w zajmowaniu jednostek wroga (dzięki 5+ Inva), oraz pozbywaniu się mało wytrzymałych jednostek np. Gwardzistów czy nawet zwyczajnych Marines. I mimo, że 6" ruchu nie wygląda imponująco, ich ilość sprawia, że zawsze będą zagrożeniem dla wroga, zwłaszcz gdy na znaczniku staną 2-3 kózki.

Mam nadzieję, że nieco pomogliśmy Wam podjąć decyzję o wejściu w Kill Teama, a jeśli ktokolwiek z Was ma jakiekolwiek wątpliwości, pytajcie i piszcie, pomożemy!

 

Zostaw komentarz