Ta strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookie, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.

A Song of Ice and Fire - 1.7 i Nowości w wersji PL

Autor Maciej Zając 01/06/2021 0 Komentarze

 

 

 

 

 

Nie tak dawno miał miejsce dzień który całą ‘scenę’ Gry o Tron (w wersji figurowej) wywrócił na drugą stronę. Wejście patcha 1.7 sprawiło, że część modeli ma szanse wrócić do łask, a jeszcze inne, niestety, wylądować muszą na ‘ławce rezerwowych’. W tym wszystkim, nasza dzielna ekipa z Warfactory wydaje kolejne modele w wersji Polskiej – i to już na nowych zasadach. Sprawdźmy więc co czeka na nas w nowej fali i jak będzie się to miało do aktualnej ‘mety’.

 

Zacznijmy od tego co dostaje frakcja, która do tej mety wskoczyła z hukiem i nie zamierza się wycofywać. Nocna Straż, bo o nich właśnie mowa to frakcja bardzo elitarna, ale w ten najlepszy z możliwych sposobów (czy ma to coś wspólnego z balansem gry to zupełnie inna sprawa). Mają bardzo twarde oddziały, możliwość ich leczenia, a nawet karty pozwalające szarżować KILKA RAZY W RUNDZIE JEDNYM ODDZIAŁEM. No brzmi to dość przerażająco i tak właśnie jest. Ale do rzeczy, co NS dostała w najnowszej dostępnej po polsku fali rozszerzeń?

 

 

 

 

ZAŁOGA SKORPIONA BUDOWNICZYCH – to jedna z dostępnych obecnie w grze opcji ciężkiego wsparcia. Skorpion ‘standardowo’ dysponuje niewielką ilością strzałów zadających tym więcej ran im ‘większy’ jest oddział (1 w piechotę, 2 w kawalerię itp.). Dodatkowo, jako jednostka budowniczych bardzo zyskuje w połączeniu z odpowiednimi kartami taktyki. Skorpiony nie są mobilne (no bo jak miałyby być…), nie mają możliwości punktowania znaczników, ale mają wiele innych zastosowań (choć pamiętać należy, że mimo niskiego kosztu punktowego, można umieścić jedynie 2 takie modele w armii). Z pewnością w armii opartej na oddziałach budowniczych, w połączeniu z katapultą czy kusznikami będzie działać cuda!

 

 

 

 

WETERANI STRAŻY – elitarna, bardzo trudna do wyeliminowania i niezwykle groźna w walce piechota. Weterani to ci goście, których postawisz na środku, a przeciwnik będzie musiał bardzo postarać się by ich z tego środka wygonić. Sami z siebie są dość twardzi, jednak wsparci bohaterami, kartami Nocnej Straży czy też odpowiednimi zagrywkami z toru politycznego mogą wytrzymać bez większego trudu całą bitwę. A wspominałem, że można ich leczyć rekrutami? No, to można. Zestaw ten dostępny jest także w polskiej wersji zestawu startowego, więc jeśli chcecie zacząć od armii elitarnej – nie ma lepszego rozwiązania niż narzucenie czarnego płaszcza!

 

 

 

 

KONNI ZWIADOWCY – Pierwszy dostępny oddział kawalerii dla Nocnej Straży. Te oddziały to przede wszystkim jednostki dystansowe. Nie są tak mocne w bezpośrednim uderzeniu jak ich piesi koledzy, ale nadrabiają to dużym zasięgiem (łuki w połączeniu z kawaleryjskim darmowym manewrem to coś wspaniałego) i prędkością – czyli tym czego zwykle brakuje wojownikom w czarnych płaszczach. Zajęcie znaczników w pierwszej turze oddziałami uzbrojonymi w łuki nie jest może najlepszym rozwiązaniem, ale czasem ryzyko popłaca, a możliwość przegrupowania się z jednej strony pola bitwy na drugą w przeciągu kilku raptem ruchów to dodatkowa zaleta. Jako fan kawalerii w każdej formie żałuję, że zwiadowcy nie są w topie jednostek dostępnych dla Straży.

 

Lannisterowie przed zmianami mieli konkretny pomysł na siebie, dużo stosowanych w ‘losowych’ momentach kart, typowo kontrolny styl grania i raczej wytrzymałe oddziały żerujące na stratach przeciwnika wynikających z morale i na dokładkę szarża ciężkich rumaków raz na jakiś czas. Erraty mocno to zmieniły, kontrola Lannisterów nie jest już tak mocna, kawaleria (ta konkretna) mocno ucierpiała, a i popularni niedawno kusznicy i politycy w wyniku podwyżek punktów nieco wypadli z ‘mety’. Jako gracz Lannisterów powoli szukam ich nowej tożsamości i o ile zdaje mi się, że pełna kontrola nad polem bitwy już nie powróci, to armia w czerwonych pancerzach raczej nie będzie wersją ‘aggro’.

 

 

 

 

PIROMANCI – Piromanci są jednak oddziałem który, choć trochę, stara się zadać temu kłam. To jednostka, która przede wszystkim ma zadawać obrażenia i… umierać. Nie są oni za grosz wytrzymali, choć możliwość wpływania na morale przeciwnika może dodać im trochę czasu na polu bitwy. Najważniejszą jednak cechą jest… możliwość atakowania z pominięciem pancerza kosztem ew. strat własnych. W połączeniu z odpowiednim dowodzeniem czy attachmentami mogą stać się bardzo, bardzo groźną bronią w arsenale Lannisterów i bez wątpienia będę musiał ich wypróbować.

 

 

 

 

SYNOWIE WOJOWNIKA – to bardzo ciekawy oddział. Ich mechanika wiary zamienia ich w czołgi (albo w bardzo groźnych wojowników). Dysponują bardzo wysoką wartością morale (aż 5), dzięki czemu łatwo im będzie zbierać żetony wiary, które wymieniać mogą na dodatkowe GWARANTOWANE obrony lub mocniejsze ataki. Do niedawna ładnie łączyli się z dowodzącym Lannisterami Wielki Wróblem, lecz teraz kiedy przestał on być ‘darmowym’ politykiem trzeba będzie nieco inaczej kombinować z tą ekipą. W zestawie jest oczywiście attachment pozwalający nakładać osłabienie i panikę na oddziały wroga, co w armii Lannisterów jest bardzo pożądane. Dla samego Championa warto przemyśleć ten box.

 

Ostatnią frakcją, która otrzymała w tym rozszerzeniu nowy oddział są Starkowie. Ich gracze po przetrawieniu pierwszych objawów bólu dolnych partii pleców zabrali się za wymyślanie nowych rzeczy i wiele wskazuje, że jedną z nich będą rozpiski oparte na rodzie Umber. Nie znaczy to jednak, że na stołach pośród berserkerów nie znajdzie się miejsce dla wyspiarzy, zwłaszcza tych tańszych oddziałów, czy ich attachmentów które wciąż są jednymi z ciekawszych dostępnych dla Starków.

 

 

 

 

WYSPIARZE TROPICIELE – Oddział ten nigdy nie był potęgą. Mają trochę kostek, ale nie za silnych, nie mają za wiele wytrzymałości, ale mają jedną olbrzymią zaletę. Są bardzo tani i mobilni. Bazowy ruch 6 jest bardzo przyzwoity, a utrudnianie szarży przeciwnikom to coś czego w mecie, opartej na agresywnych atakach, nie może zabraknąć. Tropiciele do tego potrafią całkiem dobrze wytrzymywać ataki pomimo słabego pancerza, a wszystko to dzięki rozkazowi pozwalającemu wycofać się z walki. Ich mobilność to coś co bardzo może przydać się w każdej właściwie rozpisce ‘okołostarkowej’, która potrzebuje czegoś więcej niż brutalne huknięcie toporem.

 

Najnowsze zestawy to bardzo ciekawe rozszerzenia, armie które potrzebowały nieco ‘miłości’ (Starkowie czy Lannisterzy) ją otrzymały, a te które radzą sobie w obecnej mecie nieco lepiej (Nocna Straż) dostały nowe zabawki dzięki którym gracze będą mogli tworzyć nieco bardziej urozmaicone rozpiski.

 

My ze strony FGB zapraszamy Was wszystkich na nasze nocne granie w GoTa (i nie tylko) gdzie przetestować będziecie mogli zarówno nowe oddziały (już od 2 czerwca dostępne w FGB) jak i stare armie urozmaicone patchem 1.7.

Zostaw komentarz