Maciej Zajac

FGB Admins
  • Zawartość

    161
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Maciej Zajac

  1. PARY: Bartek Popowicz - Olgierd Ruszkiewicz Wiktor Makowski - Paweł Gawryś Jacek Pągowski - Antoni Ratusiński Mateusz Kozłowski - PAUZA SCENARIUSZ: Standard Depl. Guard the Stash Claim Jump Eliminate the leadership Dig their graves Inspection A quick murder
  2. PARY: Piotr Oktaba - Paweł Kocięcki Igor Oziębło - Michael Iuriev Włodek Wilkos - Baribal Balcerzak Marcin Wisniowski - Jędrzej Kozielski Dawid Wasiłek - Michał Maciejski Antoni Ratusiński - Maciej Krossman Zozo Morzyc - Przemysław Najmrodzki Jan Mielczarski - Grzegorz Twaróg Scenariusz: Malelstrom: Spoils of War (s. 233) Eternal: Retrival (s. 218)
  3. Zapraszamy na X edycję ligi po pracy w 2017 W tym roku również poprowadzimy tabelę roczną, a w niej do wygrania ponownie Imperial Space Marine! Rozpiski przygotowujemy na 1000 i 2000 pkt. Obie rozpiski muszą mieć ten sam Keyword frakcyjny - np. Dark Angels, Imperial Guard, itp Budowa Armii: 1000 punktów - Musi zawierać maksymalnie 2 UNIKATOWE detachmenty spośród: Patrol Detachment, Vanguard Detachment, Outrider Detachment, Spearhead Detachment, Battalion Detachment, Brigade Detachment, Fortification Network, Auxiliary Support Detachment 2000 punktów - Musi zawierać maksymalnie 3 UNIKATOWE detachmenty spośród: Patrol Detachment, Vanguard Detachment, Outrider Detachment, Spearhead Detachment, Battalion Detachment, Brigade Detachment, Supreme Command Detachment, Super-Heavy Detachment, Fortification Network, Auxiliary Support Detachment, Super-Heavy Auxiliary Detachment NIE DOPUSZCZAMY PROXY !!! - nie wymagamy WYSiWYG ale każdy z nas poświęcił majątek na swoją kolekcję modeli i chce walczyć z tym co widzi na stole ! WSZYSTKIE Indexy do wglądu w FGB. Bitwy: Gramy 1 runda 1 - 10 Listopada 2 runda 11 - 20 Listopada 3 runda 21 - 30 Listopada Na każdą Bitwę można wyzwać kogoś na pojedynek (Challenge) który przeciwnik może przyjąć lub nie - Pary na pojedynki trzeba zgłaszać przynajmniej dzień przed rozpoczęciem rundy (czyli 1, 11, 20 Listopada mailem na sklep@fgb.club - zgłoszenie przez FB, ustnie itp. mogą nam umknąć więc jeśli chcecie mieć pewność że uwzględnimy pojedynek TYLKO i WYŁĄCZNIE e-mail. Pary oraz misję na daną rundę podajemy odpowiednio 1, 11 i 20 Listopada 2017. Zasady dodatkowe: - rzut na to kto umieszcza pierwszy objective marker, następnie gracze rozmieszają objectivy na przemian, aż rozmieszczą wszystkie - rzut na wybór strony (deploy losuje gracz, po rozstawieniu znaczników, który nie wygrał rzutu na rozstawienie znacznika) - Wystawienie armii - wystawiamy unity na przemian, zaczyna gracz, który nie wybierał strony - rzut na zaczynanie, gracz, który pierwszy skończył wystawianie swoich jednostek ma +1 do rzutu, gracz, który wygra rzut decyduje kto będzie zaczynał I turę - rzut na przejęcie inicjatywy (tylko jeśli gracz decydujący wskazał na siebie jako zaczynającego) 1 oddział może kontrolować 1 znacznik w danej rundzie (NALEŻY TO JASNO OKREŚLIĆ W MOMENCIE KIEDY ODDZIAŁ JEST W ZASIĘGU). !!! * wyjątki - jeśli wylosujesz kartę której nie możesz zrobić w żadnym momencie gry (np. przeciwnik nie ma w armii psykera i nie miał od początku) od razu ja odrzucasz i losujesz nową. - na koniec swojej tury i tylko wtedy możesz odrzucić 1 kartę tactical objective. - wybicie wszystkich oddziałów przeciwnika - otrzymujesz 23 dużych punktów, przeciwnik tyle ile by miał w tym momencie(NIE DOLICZAMY JUŻ WTEDY ŻADNYCH MAŁYCH PUNKTÓW TYLKO TYLE ILE JEST W MOMENCIE ZEJŚCIA OSTATNIEGO MODELU) Termin: startujemy 1 Listopada 2017 i kończymy 30 Listopada 2017. gramy 3 rundy po ~ 10 dni, nie przedłużamy ligi. Zapisy: Aby zapisać się do ligi należy 1 - posiadać kartę klubową FGB lub kartę FGB (II) srebrną i oddać ją jako wpisowe (szczegóły jak zdobyć taką kartę u mnie lub Michała). 2 - przesłać na sklep@fgb.club następujące informacje A - Imię + Nick + Armia jaką grasz B - Adres e-mail + telefon (tylko do celów umawiania spotkań) C - Rozpiski w Battle Scribd (HTML) D - JEŻELI ROZPISKA NIE ZOSTANIE WYSŁANA NA CZAS GRACZ OTRZYMUJĘ POŁOWĘ PUNKTÓW DO CZASU DOSŁANIA ROZPISKI! E - Jeżeli gra nie zostanie dograna w terminie (poza wyjątkowymi okolicznościami, obaj gracze dostają 0 PUNKTÓW!) *** do 1 października 2017 BONUS: Każdy zawodnik który założy galerię na fgb.club i zamieści zdjęcia swojej armii (zgodne z rozpiskami) oraz przynajmniej 2-3 zdjęcia z każdej z 3 bitew otrzyma od http://sklep.fgb.club bonus w postaci farbek, promocyjnych wyprasek, i innych gratisów!
  4. Liga FGB Malifaux Zasady: - Gramy Fixed Faction (jedna frakcja na całą ligę) - Liga będzie na 50 SS - Rozegrane zostaną 4 rundy. - Wyniki podajemy w systemie gracz A (punkty) - gracz B (punkty); - Strategies i Schemes będą z góry narzucone i ogłaszane na każdą rundę. - W przypadku wcześniejszego rozegrania wszystkich gier, runda zostanie przyspieszona. Bitwy: Gramy 1 runda - 1-8 listopada 2 runda - 9-15 listopada 3 runda - 16-22 listopada 4 runda - 23-30 listopada Na każdą Bitwę można wyzwać kogoś na pojedynek (Challenge) który przeciwnik może przyjąć lub nie - Pary na pojedynki trzeba zgłaszać przynajmniej dzień przed rozpoczęciem rundy mailem na sklep@fgb.club - zgłoszenie przez FB, ustnie itp. mogą nam umknąć więc jeśli chcecie mieć pewność, że uwzględnimy pojedynek TYLKO i WYŁĄCZNIE e-mail. Misję na daną rundę podamy przed rozpoczęciem ligi! Pary podane będą najpóźniej w dzień rozpoczęcia rundy! (1, 9, 16, 23 listopada) Jeżeli gra nie zostanie rozegrana do max. 2 dni po terminie obaj gracze dostają 0 punktów!!! Zapisy: Aby zapisać się do ligi należy do 1 Listopada 2017 1 - posiadać kartę klubową FGB lub kartę FGB srebrną i oddać ją jako wpisowe (szczegóły jak zdobyć taką w sklepie). 2 - przesłać na sklep@fgb.club następujące informacje A - Imie + Nick / Nazwisko + Frakcja jaką grasz B - Adres e-mail + telefon (tylko do celów umawiania spotkań) Informacja: 1 - Przynajmniej 3 z 4 gier muszą być rozegrane w FGB! Nagrody: 1. Karta klubowa na Grudzień i inne gadżety (m.in. mystery box!) *- jeśli zdarzy się że ktoś z FGB.Club zajmie pierwsze miejsce nagroda przejdzie na osobę z miejsca 2 Bonus: Każdy zawodnik który założy galerię na fgb.club i zamieści zdjęcia swojej armii (zgodne z rozpiskami) oraz przynajmniej 2-3 zdjęcia z każdej z 4 bitew otrzyma od http://sklep.fgb.club bonus w postaci farbek, promocyjnych wyprasek, i innych gratisów!
  5. Wszystkie gry gramy w Klubie. Format gier: Gramy na 1000 pkt, jednym plutonem złożonym zgodnie z dowolnym selektorem, na oficjalnych zasadach Bolt Action. Dopuszczone są wszystkie książki armijne, suplementy (nowe jednostki, selektory, bohaterowie imienni) oraz obowiązują oficjalne FAQ-i i Erraty. Niedopuszczone są wszystkie zasady opcjonalne/eksperymentalne/wymagające zgody przeciwnika z jakiegokolwiek źródła (bohaterowie specjalni ze strony, samoloty, kamerzyści itd.). Gramy jedna rozpiską przez wszystkie bitwy. Z szacunku dla innego gracza postarajcie się, żeby była czytelna, wydrukowana, przepisana, na tablecie na którym coś będzie widać. Rozpiski będą opublikowane przed rozpoczęciem kampanii, uniknie to pomyłek i nieporozumień. Każdy z graczy wpłaca przed pierwszą bitwą 20 złotych w Klubie. Nie jest to nowa zasada FGB ale wyjątek dla nas mający na celu rozruszać scenę Boltową w FGB, tak wiec proszę op wpłatę wcześniejszą lub maksymalnie w dniu pierwszej bitwy UWAGA! Podczas pierwszej gry można się umówić z danym przeciwnikiem na bitwę, ale musi to być wskazane organizatorowi zanim rozpisze parowania! Parowania w pierwszej bitwie (poza umówionymi pojedynkami w pierwszej bitwie) mogą być są losowe. Gramy modelami w skali 1:56 i 1:48. Modele skrajnie różniące się skalą nie będą dopuszczone. Obowiązuje skala 1:56 modeli i pojazdów, jeśli ktoś chce zagrać modelami innej skali może to zrobić, ale wszelkie kwestie sporne dotyczące coverów, pola widzenia itd będą rozpatrywane na niekorzyść gracza z modelem w innej skali niż 1:56. Modele skrajnie różniące się skalą nie będą dopuszczone . Poproszę o zgłoszenia do dnia 1 października 2017 roku z podziałem na strony, plus rozpiska/rozpiski na adres: raczynski.rafal@wp.pl lub sklep@fgb.club Rozpiski będą podane na forum. LIGA RUSZA W DNIU 2 Października 2017. 4 rundy na każdą jest tydzień na rozegranie bitwy, w przypadku nie rozegranej będzie remis 0:0. 2-8 października runda 1 "Ćwiartki" 9-15 października runda 2 "Nieudany zrzut" 16-22 października runda 3 "Strefy" 23 -29 października runda 4 "Uraaaaa!" 31 ogłoszenie wyników Obowiązuje system szwajcarski. Nagroda za wygranie Ligi jest "ZŁOTY TECIAK", cokolwiek to znaczy "Ćwiartki" "Obydwie strony otrzymały jednobrzmiący rozkaz: zajmij teren i utrzymaj za wszelką cenę." Wygrywający rzut wybiera długą krawędź i wystawia połowę swoich oddziałów w strefie 12"/36" dotykającej tej krawędzi (snajperzy/obserwatorzy w ćwiartce 24"/36"), następnie przeciwnik tak samo w swojej strefie po skosie -reszta armii wychodzi w first wave (brak outflanku) -1 pkt. za wyeliminowaną kostkę przeciwnika -2 pkt. za ćwiartkę przeciwnika obok swojej strefy rozstawienia -3 pkt. za ćwiartkę przeciwnika po skosie -1 pkt. za każdą ze swoich -ćwiartki zajmują odziały piechoty bez small units i pojazdy opancerzone od 7+ w górę -zajęta ćwiartka to ta w której gracz ma więcej w/w oddziałów -wygrana 3 pkt. różnicy -masakra 5 pkt. różnicy "Nieudany zrzut" Siły obu stron zatrzymały się w miejscu. Dowództwo postanowiło szybko dostarczyć niezbędnych zasobów – amunicję i paliwo. Przez złą pogodę i działania nieprzyjaciela zrzut miał miejsce na środku ziemi niczyjej. Zadanie jest jasne; przejąć zaopatrzenie zanim zrobi to wróg. Na początku gry gracze umieszczają 4 znaczniki w odległości 3d6 i losowym kierunku od środka stołu w następujący sposób: 1) Gracze wyznaczają środek stołu 2) Jeden z nich wyznacza losowy kierunek (scatter dice, strzałka na kości rozkazu, itd.) a następnie rzuca 3d6 na odległość w jakiej wylądował znacznik mierząc od środka stołu. Na tej samej prostej przecinającej środek stołu i postawiony znacznik umieszcza drugi z nich, również uzyskując losową odległość kolejnym rzutem 3d6. 3) Punkt 2 jest powtarzany przez drugiego z graczy, który rozstawia pozostałe dwa znaczniki. Obydwie armie wychodzą na zasadach first wave, łącznie ze sniperami/obserwatorami. Gracz może zadeklarować, że dowolna ilość jednostek, jednak nie więcej niż połowa (zaokrąglana w dół), znajduje się w rezerwach. Dopuszczony outflank. Znaczniki zajmują oddziały piechoty bez small units w całości będące w odległości 6" od znacznika. Jeden oddział może zajmować jeden znacznik. -1pkt. za zniszczony oddział przeciwnika -2pkt. za zajęty znacznik na koniec gry "Strefy" Chwilowa przerwa w działaniach wojennych pozwoliła obu stronom konfliktu na zgromadzenie dużych sił i umocnienie linii frontu. Teraz dowództwo domaga się agresywnego działania zadanie to przejście strefy niczyjej i utworzenie przyczółków pozwalających przerwać front. Druga strona jednak nie próżnuje i można spodziewać się podobnych operacji z ich strony. Wygrywający rzut wybiera długą krawędź i stawia pierwszą jednostkę. Połowa jednostek (zaokrąglana w górę) jest wystawiana stół do 12" od swojej krawędzi, naprzemiennie z drugim graczem. Połowa pozostałej połowy (zaokrąglana w górę) jednostek znajduje się w first wave, natomiast pozostałe stanowią rezerwy. Outflank jest wyłączony. -1 pkt. za wyeliminowaną kostkę przeciwnika -2 pkt. za własny oddział w strefie rozstawienia wroga (poza pustym transportem) -na początku każdej tury rzucamy 4+ czy zaczynają się Weather Effects z Duel in the sun. Jeśli się zaczną obowiązują do końca gry i co turę należy wykonać rzut na tabelę efektów. "Uraaaaa!" Dotychczasowe walki nie były w stanie przełamać oporu żadnej ze stron. Teraz armie ruszają do bezpośredniej, krwawej walki na wyniszczenie. Wygrywający tnie stół po przekątnej i w odległości 12" od niej stawia oddział, następnie gracze wystawiają resztę swoich sił naprzemiennie. Minimum połowa oddziałów musi zostać wystawiona na stole, pozostałe jednostki mogą znajdować się w rezerwach, które wychodzą z własnej dłuższej krawędzi stołu. Brak outflanku. Snajperzy, obserwatorzy oraz scouci na własnej połowie trójkątnej stołu. -1 pkt. za wyeliminowana kostkę wroga, wygrana trzema kostkami przewagi -błoto z Duel in the Sun na otwartym terenie
  6. PARY: Paweł Gawryś - Antoni Ratusiński Darek Drzewosowski - Mateusz Kozłowski Olgierd Ruszkiewicz - Mariusz Krakowczyk Bartek Popowicz - PAUZA SCENARIUSZ: Deployment: Standard Deployment (7) Strategy: Headhunter (Tomes) Schemes: * Claim Jump (Always) * Eliminate the Leadership (Doubles) * Dig Their Graves (Crows) * Show Of Force (3) * Hunting Party (4)
  7. PARY: Krzysztof Morzyc - Igor Oziębło Piotr Oktaba - Maciej Krossman Oskar Imiołek - Antoni Ratusiński Piotr Łękarski - Bartłomiej Balcerzak SCENARIUSZ: Maelstorm - 6 (Deadlock) Eternal - 2 (No Mercy)
  8. PARY: Adrian Kaczyński - Piotr Kurkowski Mateusz Kozłowski - PAUZA Jakub Piekart - Kamil Nowakowski Dagmara Wajs - Złosiej Stępień Przemysław Słowiński - Marcin Żołciński Piotr Żebrowski - Jakub Sosiński SCENARIUSZ: Duality of Death - str. 82
  9. PARY: Paweł Gawryś - Bartek Popowicz Mariusz Krakowczyk - Mateusz Kozłowski Darek Drzewosowski - Antoni Ratusiński Olgierd Ruszkiewicz - PAUZA SCENARIUSZ: Deployment: Flank Deployment (13) Strategy: Collect the Bounty (Jokers) Schemes: * Claim Jump (Always) * Accusation! (Masks) * Leave Your Mark (Tomes) * Set Up (7) * A Quick Murder (12)
  10. PARY: Krzysztof Morzyc - Maciej Krossman Bartłomiej Balcerzak - Piotr Oktaba Piotr Łękarski - Oskar Imiołek Antoni Ratusiński - Igor Oziębło SCENARIUSZ: Maelstorm - 3 (Tactical Escalation) Eternal - 6 (The Relic)
  11. PARY: Złosiej Stępień - Jakub Piekart Mateusz Kozłowski - Dagmara Wajs Jakub Sosiński - Adrian Kaczyński Piotr Żebrowski - Piotr Kurkowski Przemysław Słowiński - Kamil Nowakowski Marcin Żołciński - PAUZA SCENARIUSZ: Total Conquest
  12. Zapraszamy na VIII edycję ligi po pracy w 2017 W tym roku również poprowadzimy tabelę roczną, a w niej do wygrania ponownie Imperial Space Marine! Rozpiski przygotowujemy na 1000 i 2000 pkt. Obie rozpiski muszą mieć ten sam Keyword frakcyjny - np. Dark Angels, Imperial Guard, itp Budowa Armii: 1000 punktów - Musi zawierać maksymalnie 2 UNIKATOWE detachmenty spośród: Patrol Detachment, Vanguard Detachment, Outrider Detachment, Spearhead Detachment, Battalion Detachment, Brigade Detachment, Supreme Command Detachment, Fortification Network, Auxiliary Support Detachment 2000 punktów - Musi zawierać maksymalnie 3 UNIKATOWE detachmenty spośród: Patrol Detachment, Vanguard Detachment, Outrider Detachment, Spearhead Detachment, Battalion Detachment, Brigade Detachment, Supreme Command Detachment, Super-Heavy Detachment, Fortification Network, Auxiliary Support Detachment, Super-Heavy Auxiliary Detachment NIE DOPUSZCZAMY PROXY !!! - nie wymagamy WYSiWYG ale każdy z nas poświęcił majątek na swoją kolekcję modeli i chce walczyć z tym co widzi na stole ! WSZYSTKIE Indexy do wglądu w FGB. Bitwy: Gramy 1 runda 1 - 10 Wrzesień 2 runda 11 - 20 Wrzesień 3 runda 21 - 30 Wrzesień Na każdą Bitwę można wyzwać kogoś na pojedynek (Challenge) który przeciwnik może przyjąć lub nie - Pary na pojedynki trzeba zgłaszać przynajmniej dzień przed rozpoczęciem rundy (czyli 1, 11, 20 Wrzesnia mailem na sklep@fgb.club - zgłoszenie przez FB, ustnie itp. mogą nam umknąć więc jeśli chcecie mieć pewność że uwzględnimy pojedynek TYLKO i WYŁĄCZNIE e-mail. Pary oraz misję na daną rundę podajemy odpowiednio 1, 11 i 20 Wrzesnia 2017. 1 oddział może kontrolować 1 znacznik w danej rundzie (NALEŻY TO JASNO OKREŚLIĆ W MOMENCIE KIEDY ODDZIAŁ JEST W ZASIĘGU). !!! * wyjątki - jeśli wylosujesz kartę której nie możesz zrobić w żadnym momencie gry (np. przeciwnik nie ma w armii psykera i nie miał od początku) od razu ja odrzucasz i losujesz nową. - na koniec swojej tury i tylko wtedy możesz odrzucić 1 kartę tactical objective. - wybicie wszystkich oddziałów przeciwnika - otrzymujesz 23 dużych punktów, przeciwnik tyle ile by miał w tym momencie(NIE DOLICZAMY JUŻ WTEDY ŻADNYCH MAŁYCH PUNKTÓW TYLKO TYLE ILE JEST W MOMENCIE ZEJŚCIA OSTATNIEGO MODELU) Termin: startujemy 1 Września 2017 i kończymy 30 Września 2017. gramy 3 rundy po ~ 10 dni, nie przedłużamy ligi. Zapisy: Aby zapisać się do ligi należy 1 - posiadać kartę klubową FGB lub kartę FGB (II) srebrną i oddać ją jako wpisowe (szczegóły jak zdobyć taką kartę u mnie lub Michała). 2 - przesłać na sklep@fgb.club następujące informacje A - Imię + Nick + Armia jaką grasz B - Adres e-mail + telefon (tylko do celów umawiania spotkań) C - Rozpiski w Battle Scribd (HTML) D - JEŻELI ROZPISKA NIE ZOSTANIE WYSŁANA NA CZAS GRACZ OTRZYMUJĘ POŁOWĘ PUNKTÓW DO CZASU DOSŁANIA ROZPISKI! E - Jeżeli gra nie zostanie dograna w terminie (poza wyjątkowymi okolicznościami, obaj gracze dostają 0 PUNKTÓW!) *** do 1 Września 2017 BONUS: Każdy zawodnik który założy galerię na fgb.club i zamieści zdjęcia swojej armii (zgodne z rozpiskami) oraz przynajmniej 2-3 zdjęcia z każdej z 3 bitew otrzyma od http://sklep.fgb.club bonus w postaci farbek, promocyjnych wyprasek, i innych gratisów!
  13. Liga FGB Malifaux Zasady: - Gramy Fixed Faction (jedna frakcja na całą ligę) - Liga będzie na 50 SS - Rozegrane zostaną 3 rundy. - Wyniki podajemy w systemie gracz A (punkty) - gracz B (punkty); - Strategies i Schemes będą z góry narzucone i ogłaszane na każdą rundę. - W przypadku wcześniejszego rozegrania wszystkich gier, runda zostanie przyspieszona. Bitwy: Gramy 1 runda 1 - 10 Września 2 runda 11 - 20 Września 3 runda 21 - 30 Września Na każdą Bitwę można wyzwać kogoś na pojedynek (Challenge) który przeciwnik może przyjąć lub nie - Pary na pojedynki trzeba zgłaszać przynajmniej dzień przed rozpoczęciem rundy mailem na sklep@fgb.club - zgłoszenie przez FB, ustnie itp. mogą nam umknąć więc jeśli chcecie mieć pewność, że uwzględnimy pojedynek TYLKO i WYŁĄCZNIE e-mail. Misję na daną rundę podamy przed rozpoczęciem ligi! Pary podane będą najpóźniej w dzień rozpoczęcia rundy! (1, 11, 21 Września) Jeżeli gra nie zostanie rozegrana do max. 2 dni po terminie obaj gracze dostają 0 punktów!!! Zapisy: Aby zapisać się do ligi należy do 1 Września 2017 1 - posiadać kartę klubową FGB lub kartę FGB srebrną i oddać ją jako wpisowe (szczegóły jak zdobyć taką w sklepie). 2 - przesłać na sklep@fgb.club następujące informacje A - Imie + Nick / Nazwisko + Frakcja jaką grasz B - Adres e-mail + telefon (tylko do celów umawiania spotkań) Informacja: 1 - Przynajmniej 2 z 3 gier muszą być rozegrane w FGB! Nagrody: 1. Karta klubowa na Październik i inne gadżety *- jeśli zdarzy się że ktoś z FGB.Club zajmie pierwsze miejsce nagroda przejdzie na osobę z miejsca 2 Bonus: Każdy zawodnik który założy galerię na fgb.club i zamieści zdjęcia swojej armii (zgodne z rozpiskami) oraz przynajmniej 2-3 zdjęcia z każdej z 3 bitew otrzyma od http://sklep.fgb.club bonus w postaci farbek, promocyjnych wyprasek, i innych gratisów!
  14. PARY: Krzysztof Morzyc - Piotr Oktaba Oskat Imiołek - Maciej Krosman Igor Oziębło - Bartłomiej Balcerzak Ratchet - Piotr Łekarski SCENARIUSZ: Maelstorm - 4 (Spoils of War) Eternal - 1 (Retrival Mission)
  15. PARY: Dagmara Wajs - Kamil Nowakowski Jakub Piekart - Jakub Sosinski Złosiej Stępień - Marcin Żółciński Piotr Kurkowski - Mateusz Kozłowski Adrian - Piotr Żebrowski (czekamy na kartę) Przemek Słowiński - Pauza SCENARIUSZ: Knife to the Heart
  16. PARY: Mateusz Kozłowski - Bartek Popowicz Paweł Kocięcki - Antoni Ratusiński Darek Drzewososki - Mariusz Krakowczyk Olgierd Ruszkiewicz - PAUZA SCENARIUSZ: Close Deployment Extraction Claim Jump Accusation Frame for Murder Tail 'em Last Stand
  17. PARY: Łukasz Poczęsny - Jakub Burzyński Maciej Zając - Michał Skublicki Igor Oziębło - Piotr Łękarski Usevalad Shlykau - Oskar Imiołek Kuba Falkowski - Maciej Krosman Grzesiek Kowalik - Daniel Pyza Dawid Pruchniewski - Antoni Ratchet David Wasiłek - Rafał Grześ SCENARIUSZ:
  18. PARY: Mateusz Kozłowski - Wiktor Makowski Mariusz Krakowczyk - Paweł Gawryś Olgierd Ruszkiewicz - Dariusz Drzewososki Jacek Pągowski - Paweł Kocięcki Tomasz Gromadzki - Jan Kaliński Grzegorz Kowalik - Antoni Ratusiński SCENARIUSZ: Standard Deployment Extraction Claim Jump Eliminate The Leadership Accusation Hunting Party Show of Force
  19. PARY: Igor Oziębło - Jakub Burzyński Antoni Ratusiński - Michał Skublicki Maciej Krossman - Usevalad Shlykau Grzesiek Kowalik - Kuba Falkowski Daniel Pyza - Maciej Zając Piotr Łękarski - Dawid Pruchniewski Rafał Grześ - Oskar Imiołek David Wasiłek - Łukasz Poczęsny SCENARIUSZ:
  20. Pary: Maciej Zając - David Wasiłek Oskar Imiołek - Igor Oziębło Usevalad Shlykau - Grzesiek Kowalik Jakub Burzyński - Antoni Ratchet Ratusiński Łukasz Poczęsny - Rafał Grześ Kuba Falkowski - Piotr Łękarski Dawid Pruchniewski - Daniel Pyza Maciej Krossman - Michał Skublicki
  21. Zapraszamy wszystkich Boltowców do FGB! W sobotę 19 sierpnia przygotujemy dla was całą masę atrakcji! Zobaczcie jakie scenariusze dla was mamy! Stół I Wyspa gdzieś na Pacyfiku, dżungla z elementami wioski „Nieudany zrzut” „Siły obu stron zatrzymały się w miejscu. Dowództwo postanowiło szybko dostarczyć niezbędnych zasobów – amunicję i paliwo. Przez złą pogodę i działania nieprzyjaciela zrzut miał miejsce na środku ziemi niczyjej. Zadanie jest jasne – przejąć zaopatrzenie zanim zrobi to wróg.” Na początku gry gracze umieszczają 4 znaczniki w odległości 3d6 i losowym kierunku od środka stołu w następujący sposób: 1) Gracze wyznaczają środek stołu 2) Jeden z nich wyznacza losowy kierunek (scatter dice, strzałka na kości rozkazu, itd.) a następnie rzuca 3d6 na odległość w jakiej wylądował znacznik mierząc od środka stołu. Na tej samej prostej przecinającej środek stołu i postawiony znacznik umieszcza drugi z nich, również uzyskując losową odległość kolejnym rzutem 3d6. 3) Punkt 2 jest powtarzany przez drugiego z graczy, który rozstawia pozostałe dwa znaczniki. Obydwie armie wychodzą na zasadach first wave, łącznie ze snajperami/obserwatorami. Gracz może zadeklarować, że dowolna ilość jednostek, jednak nie więcej niż połowa (zaokrąglana w dół), znajduje się w rezerwach. Dopuszczony outflank. Znaczniki zajmują oddziały piechoty bez small units w całości będące w odległości 6" od znacznika. Jeden oddział może zajmować jeden znacznik. -1pkt. za zniszczony oddział przeciwnika -2pkt. za zajęty znacznik Stół II Wioska na północy Francji lub Ukrainie, lasy, pola, kilka zabudowań Uraaaaa! „Dotychczasowe walki nie były w stanie przełamać oporu żadnej ze stron. Teraz armie ruszają do bezpośredniej, krwawej walki na wyniszczenie.” Wygrywający rzut tnie stół po przekątnej i w odległości 12" od niej stawia oddział, następnie gracze wystawiają resztę swoich sił naprzemiennie. Minimum połowa oddziałów musi zostać wystawiona na stole, pozostałe jednostki mogą znajdować się w rezerwach, które wychodzą z własnej dłuższej krawędzi stołu. Brak outflanku. Snajperzy, obserwatorzy oraz scouci na własnej połowie trójkątnej stołu. -1 pkt. za wyeliminowana kostkę wroga, wygrana trzema kostkami przewagi -błoto z Duel in the Sun na otwartym terenie Stół III Zbombardowane miasto, płonąca katedra, trochę zrujnowanych domów Beczki „Obu stronom zaczyna brakować paliwa, a wasze pojazdy jeżdżą na oparach. Dlatego też najważniejsze jest zabezpieczenie pobliskich składów. Niestety wróg na pewno będzie starał się zrobić to samo, więc przygotujcie się do krwawego starcia.” Wzdłuż i pośrodku stołu wyznaczamy linię przy której co około 12" rozmieszczone są beczki z paliwem (6). Nie muszą być rozmieszczone z pełną dokładnością, ważne jest natomiast aby znajdowały się jak najbliżej linii wyznaczającej środek stołu. Wygrywający rzut wybiera stronę, wybiera jeden ze swoich oddziałów i stawia go w 6" od swojej krawędzi lub przenosi do first wave lub rezerw – decyzja należy do gracza. Następnie drugi z graczy postępuje tak samo wyznaczając swój oddział - tak do ich wyczerpania. Z powodu braku paliwa od drugiej tury każdy pojazd próbujący wykonać rozkaz Run lub Advance natychmiast rzuca d6 i porównuje wynik z następującą tabelką: 1 - koniec paliwa i brak możliwości ruchu/wyjścia z rezerw 2 - koniec paliwa na początku następnej tury 3-6 - bez efektu, pojazd porusza się normalnie Beczki przenosi i tankuje pojazd/piechota w składzie minimum trzech ludzi rozkazem Advance – wystarczy, że wspominany oddział znajdzie się w odległości cala od znacznika – może wtedy podnieść beczkę, natomiast załoga pojazdu może ją załadować lub wykorzystać jako paliwo do pojazdu. W razie wykorzystania paliwa do zatankowania pojazdu nie musi on rzucać do końca gry na powyższą tabelkę, a wcześniej unieruchomiony znowu odzyskuje możliwość ruchu. Beczki z paliwem warte są 2 pkt. na koniec bitwy jeśli oddział przenoszący je przeżyje, natomiast te zużyte do zatankowania pojazdu dają graczowi 1pkt. zwycięstwa. Dodatkowo każdy z graczy otrzymuje 1pkt. za wyeliminowaną kostkę wroga. Stół IV Przedmieścia z trzema domami na środku stołu Ściśle tajne „W pobliskim miasteczku ruch oporu ukrył dokumenty i mapy, które pomogą nam poznać plany przeciwnika. Niestety nie wiemy gdzie dokładnie partyzanci schowali te cenne informacje. Musimy zlokalizować i przechwycić dokumenty zanim zrobi to przeciwnik.” Centralnym punktem mapy są trzy domy. Jeden z nich znajduje się dokładnie na środku stołu, pozostałe dwa ok 5-6” w stronę krótszych krawędzi. Domy te otoczone są płotem lub murem, w którym znajduje się kilka furtek lub przejść. Pozostałą część stołu gracze aranżują wedle swojego uznania. Gracz sporządza trzy znaczniki: są to małe karteczki, gdzie na jednej z nich oznacza dokumenty w dowolny sposób (chociażby X). Następnie składa wszystkie 3 identycznie, miesza i oddaje drugiemu graczowi. Ten (oczywiście bez sprawdzania co jest na której kartce) umieszcza po jednej w każdym z 3 centralnych domów. Jeśli domy są wielopoziomowe, znaczniki znajdują się na parterze. Efekt jest taki, że żaden z graczy nie wie gdzie znajduje się poszukiwany znacznik. Celem gracza jest zdobycie i przechwycenie oznaczonego znacznika. Aby dowiedzieć się czy znacznik znajdujący się w danym domu jest oznaczony musi on wejść do domu oddziałem piechoty, jednakże nie może to być small team. Po wejściu do budynku gracz sprawdza czy jest to poszukiwany znacznik, przy czym NIE informuje on przeciwnika o tym czy odnalazł dokumenty. Po sprawdzeniu składa on kartkę z powrotem i umieszcza przy tym oddziale piechoty – od tej pory niesie on znacznik. Jeżeli gracz przejmuje znacznik w trakcie obowiązywania Night fight – sprawdza on kartkę dopiero po zakończeniu danej rundy. Obrazuje to chaos jaki zapanował ze względu na zapadający mrok. Oddziały niosące znacznik poruszają się, walczą i strzelają normalnie. Nie mogą przekazywać znacznika innym oddziałom. Przejęcie znacznika następuje w walce wręcz – wygrany oddział przechwytuje znacznik, sprawdza jego zawartość na wyżej wymienionych zasadach i od tej pory niesie go ze sobą. Jeśli oddział niosący znacznik zostanie zabity w wyniku ostrzału pozostaje on w miejscu gdzie znajdował się wspomniany oddział. Można go ponownie podnieść jeśli dowolny model z oddziału styka się z nim na koniec swojego ruchu (jednakże wszystkie modele z oddziału muszą znajdować się w 3" od znacznika - ma to ograniczyć tworzenie dziwnych "wężyków") Gracze otrzymują 1 pkt za każdą wyeliminowaną kostkę przeciwnika. Dodatkowo 4 pkt za utrzymanie znacznika do końca gry w swoim posiadaniu. Aby zobrazować kończący się dzień od drugiej tury przed wylosowaniem pierwszej kości rozkazu gracze rzucają kością. W 2 turze na 6+ dzień się kończy i nastaje noc zgodnie z zasadami Night fight. Jeśli dalej trwa dzień rzuty są ponawiane w 3 turze – na 5+, w 4 – na 4+ itd. Ponieważ siły nie są przygotowane do walki w nocy nie stosujemy tutaj zasady flary. UWAGA: Ze względu na nietypowy charakter scenariusza dla szczególnie niezadowolonych z jego treści na czwartym stole będzie dostępny drugi, alternatywny: Ćwiartki „Oddziały mają cel zająć i zabezpieczyć teren. Zadanie wydaje się proste tylko do momentu napotkania przeciwnika. Podobno każdy, nawet najlepszy plan sypie się w chwili spotkania z wrogiem…” Gracz wygrywający rzut wybiera długą krawędź i wystawia połowę swoich oddziałów w strefie 12" (mierzone po krótszej krawędzi) i 36" (mierzone po dłuższej krawędzi). Następnie gracz przeciwny robi tak samo w swojej strefie wyznaczonej po skosie (przeciwległy róg stołu. Snajperzy i obserwatorzy wystawiani są w ćwiartce 24"/36"., Pozostała połowa armii wychodzi na stół na zasadach first wave. Gracze otrzymują następujące punkty: -1 pkt. za wyeliminowaną kostkę przeciwnika -1 pkt. za każdą ze swoich ćwiartek na koniec gry -2 pkt. za ćwiartkę przeciwnika obok swojej strefy rozstawienia -3 pkt. za ćwiartkę przeciwnika po skosie Ćwiartki zajmują odziały piechoty, jednak bez small units, natomiast pojazdy opancerzone tylko od pancerza 7+ lub więcej. Zajęcie ćwiartki następuje wtedy, gdy na koniec gry gracz posiada w niej więcej takich oddziałów niż przeciwnik. Nie jest to turniej, więc nie ma zwycięzców, liczy się dobra zabawa! Startujemy od 10! Wejściówką jest tradycyjnie srebrna bądź klubowa karta!
  22. PARY: Mateusz Kozłowski - Mariusz Krakowczyk Dariusz Drzewososki - Antoni Ratusiński Olgierd Ruszkiewicz - Tomasz Gromadzki Wiktor Makowski - Jacek Pągowski Paweł Gawryś - Grzegorz Kowalik Paweł Kocięcki - Jan Kaliński SCENARIUSZ: Standard Deployment Guard The Stash Claim Jump Frame for Murder Leave Your Mark Search The Ruins Mark for Death
  23. Pary: Michał Skublicki - Dawid Wasiłek Igor Oziębło - Antoni Ratusiński Oskar Imiołek - Usevalad Shlykau Rafał Grześ - Grzegorz Kowalik Jakub Burzyński - Piotr Łękarski Łukasz Poczęsny - Daniel Pyza Maciej Zając - pauza https://warhammer40000.gw-hub.com/wp-content/uploads/sites/2/2017/06/40k_Campaign_Mission1_MAP.png
  24. Zapraszamy na I Turniej o tytuł Złotego Stormravena! Rozpiski przygotowujemy na 1500 punktów! Budowa Armii: 1500 punktów - Musi zawierać maksymalnie 2 UNIKATOWE detachmenty spośród: Patrol Detachment, Battalion Detachment, Brigade Detachment, Supreme Command Detachment (Max. 1), Auxiliary Support Detachment (Max. 1) NIE DOPUSZCZAMY PROXY !!! - nie wymagamy WYSiWYG ale każdy z nas poświęcił majątek na swoją kolekcję modeli i chce walczyć z tym co widzi na stole ! WSZYSTKIE Indexy do wglądu w FGB. Bitwy: Gramy 12 Sierpnia od godziny 10:00 Na pierwszą bitwę można wyzwać kogoś na pojedynek (Challenge) który przeciwnik może przyjąć lub nie! 1 oddział może kontrolować 1 znacznik w danej rundzie (NALEŻY TO JASNO OKREŚLIĆ W MOMENCIE KIEDY ODDZIAŁ JEST W ZASIĘGU). !!! * wyjątki - jeśli wylosujesz kartę której nie możesz zrobić w żadnym momencie gry (np. przeciwnik nie ma w armii psykera i nie miał od początku) od razu ja odrzucasz i losujesz nową. - na koniec swojej tury i tylko wtedy możesz odrzucić 1 kartę tactical objective. - wybicie wszystkich oddziałów przeciwnika - otrzymujesz 23 dużych punktów, przeciwnik tyle ile by miał w tym momencie(NIE DOLICZAMY JUŻ WTEDY ŻADNYCH MAŁYCH PUNKTÓW TYLKO TYLE ILE JEST W MOMENCIE ZEJŚCIA OSTATNIEGO MODELU) Nagrody: 1. Karta klubowa i gadżety z naszej skrzyni! 2. Gadżety z naszej skrzyni! 3. Nieco mniejsze gadżety! Zapisy: Aby zapisać się do turnieju należy 1 - posiadać kartę klubową FGB lub kartę FGB (II) srebrną i oddać ją jako wpisowe 2 - przesłać na sklep@fgb.club następujące informacje - Imię + Nick + Armia jaką grasz
  25. PARY: Mateusz Kozłowski - Wiktor Makowski Antoni Ratusiński - Bartek Popowicz Olgier Ruszkiewicz - Paweł Gawryś SCENARIUSZ: Flank Deployment Guard The Stash Claim Jump Frame for Murder Leave Your Mark Recover Evidence A quick Murder