Maciej Zajac

FGB Admins
  • Zawartość

    193
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Maciej Zajac

  1. NIE DOPUSZCZAMY PROXY !!! - nie wymagamy WYSiWYG ale każdy z nas poświęcił majątek na swoją kolekcję modeli i chce walczyć z tym co widzi na stole. Podręczniki dostępne do wglądu w FGB. Bitwy: Gramy 1 runda 1 - 10 Września 2 runda 11 - 20 Września 3 runda 21 - 30 Września 4 runda 1 - 10 Października 5 runda 11 - 20 Października 6 runda 21 – 31 Października Na każdą Bitwę można wyzwać kogoś na pojedynek (Challenge) który przeciwnik może przyjąć lub nie - Pary na pojedynki trzeba zgłaszać przynajmniej dzień przed rozpoczęciem rundyl. Pary oraz misję na daną rundę podajemy odpowiednio 1, 11 i 21 Września 2018. Zasady dodatkowe: - Jeżeli scenariusz zawiera punkty liczymy je tak samo jak w WH40k - Jeżeli scenariusz nie zawiera punktów zwycięzca otrzymuje 17, a pokonany 3 duże pkt - 1 oddział może kontrolować 1 znacznik w danej rundzie (NALEŻY TO JASNO OKREŚLIĆ W MOMENCIE KIEDY ODDZIAŁ JEST W ZASIĘGU) - Ocena hobbystyczna: W pełni pomalowana armia + zrobione podstawki - 20 dużych pkt Pełny WYSWIG - 10 dużych pkt Termin: startujemy 1 Września 2018 i kończymy 31 Października 2018! gramy 6 rund po ~ 10 dni, nie przedłużamy ligi. Zapisy: Aby zapisać się do ligi należy 1 - posiadać kartę klubową FGB lub kartę FGB (II) srebrną i oddać ją jako wpisowe (szczegóły jak zdobyć taką kartę u mnie lub Michała). 2 - przesłać na sklep@fgb.club następujące informacje: Imię + Nick + Banda jaką grasz 3 - Jeżeli gra nie zostanie dograna w terminie (poza wyjątkowymi okolicznościami, obaj gracze dostają 0 PUNKTÓW!)
  2. Jak to działa? Co dwa tygodnie po aktualizacji tabeli, parujemy graczy na podstawie uzyskanych dotychczas wyników w lidze. Parring będzie podany przez pracownika FGB na naszej grupie facebookowej, każdego 1go i 15go każdego miesiąca (post z tagiem [Liga Challenger]). Parring ten jest obowiązkowy do rozegrania (bez tego nie będą naliczane punkty za dodatkowe pojedynki, o których za moment :)). Dodatkowo, każdy z graczy może rzucić/przyjąć do dwóch wyzwań od innych graczy z ligi. Zgoda na pojedynek musi być od obu graczy (bez wiadomości do nas typu "Wyzwałem Elfiego Chlebka na pojedynek a on nie chce, niech ktoś go zmusi do gry ze mną :P"), a pojedynek zgłoszony razem z rezerwacją stołu na grę. Gry challenge rozgrywane poza FGB nie będą uznawane! Punktacja Warhammer 40k i Age of Sigmar Wystawiana na na podstawie różnicy uzyskanych punktów ze scenariusza (maksymalnie 20-0), lub jeżeli scenariusz nie przewiduje małych punktów, to zwycięzca otrzymuje 17-3. ORAZ Dodatkowe 5 punktów, jeżeli gra była rozegrana w pełni pomalowaną armią (3 kolory z rozjaśnieniami/cieniowaniem + podstawki). ORAZ (tylko w wyzwaniu) Dodatkowe punkty w wysokości różnicy pomiędzy miejscami graczy. W przypadku gdy wygrywa osoba z niższej pozycji, otrzymuje punkty w wysokości róznicy miejsc pomiędzy graczami. W przypadku gry wygrywa osoba z wyższego miejsca, otrzymuje punkty w wysokości POŁOWY różnicy miejsc pomiędzy graczami zaokrągloną w górę. Przykład: W sytuacji gdy osoba z miejsca 8 rzuca wyzwanie osobie z miejsca 2 i wygrywa grę, otrzymuje 6 dodatkowych punktów. W sytuacji odwrotnej, osoba z miejsca drugiego otrzymuje otrzymuje 3 dodatkowe punkty. Wahammer Underworlds Wygraną punktujemy na 3 punkty, remis na 1-1, przegraną na 0. Podajemy również różnicę w Glory Pointsach. ORAZ Dodatkowy 1 mały punkt jeżeli gra była rozegrania w pełni pomalowaną bandą (3 kolory z rozjaśnieniami/cieniowaniem + podstawki) na osobiście przyniesionych planszach, własnymi tokenami itp. ORAZ (tylko w wyzwaniu) Dodatkowe punkty (doliczane jako różnica Glory Points) w wysokości różnicy pomiędzy miejscami graczy. W przypadku gdy wygrywa osoba z niższej pozycji, otrzymuje punkty w wysokości róznicy miejsc pomiędzy graczami. W przypadku gry wygrywa osoba z wyższego miejsca, otrzymuje punkty w wysokości POŁOWY różnicy miejsc pomiędzy graczami zaokrągloną w górę. Przykład: W sytuacji gdy osoba z miejsca 8 rzuca wyzwanie osobie z miejsca 2 i wygrywa grę, otrzymuje 6 dodatkowych GP. W sytuacji odwrotnej, osoba z miejsca drugiego otrzymuje otrzymuje 3 dodatkowe GP. Po dwutygodniowym cyklu rozgrywek, następuje aktualizacja tabeli i ogłaszamy kolejne obowiązkowe parringi Zapisy Zapisem do Ligi Challenger jest karta klubowa ważna na miesiąc rozpoczynający ligę lub dwie karty srebrne. W ramach tego do rozegrania będzie do 11 gier: pierwsza runda kwalifikacyjna i 5 kolejek (w każdej od 1 do 3 gier). Zgłoszenia przyjmujemy mailowo ( sklep@fgb.club ) w którym należy podać Ligę (Age of Sigmar, WH40k, Horus Heresy, Shadespire) i formę zapisu (karty srebrne, karta klubowa) lub osobiście w klubie Figurkowe Gry Bitewne. Z kart srebrnych należy się rozliczyć lub okazać ważną kartę klubową przed pierwszą grą w lidze! Termin Sezon ligowych zmagań obejmuje trzy miesiące, z aktualizacją tabeli co dwa tygodnie. Rozpiski/Decki i Scenariusze W przeciwieństwie do naszych wcześniejszych lig, w Warhammerze 40k i Age od Sigmar standardowym formatem punktowym jest 2000 w Matched Play. Można mieć inną rozpiskę na każdą grę. Jeżeli obaj gracze wyrażą taką wolę, mogą zagrać na mniejsze/większe punkty lub inny format. Scenariusz (i ewentualne wystawienie) jest losowane przed grą w FGB. W Shadespire gracze rozgrywają każdą grę do 2 zwycięstw, bez zmian decku pomiędzy grami z danym przeciwnikiem, legalność decków gracze sprawdzają sobie nawzajem, lub robi to jeden z pracowników FGB jeżeli z jakiegoś powodu któryś z graczy chce zachować deck w tajemnicy przed pierwszą grą. FAQ: Q: Nie możemy zagrać parringu podanego przez FGB. Co z naszym wynikiem? Czy nie mogę zagrać przez to dodatkowych gier? A: W takiej sytuacji zgłaszacie brać możliwości zagrania obowiązkowej gry do jednego z pracowników FGB. Obaj gracze otrzymują 0 punktów. Jeżeli jeden z graczy bierze na siebie winę za nierozegranie gry, wtedy jego oponent dostaje 10+D6 punktów bez bonusu za modelarkę. W obu przypadkach odblokowuje się możliwość zagrania dodatkowych gier.
  3. Złoto dla… szalonych! „Wojna nieubłaganie zbliża się ku końcowi. Przegrywający naziści postanowili wywieźć do tajnych kryjówek wszystkie kosztowności i dzieła sztuki jakie tylko zdołają ukraść. Przypadkowo jeden ze składów kolejowych wiozących niezliczone ilości złota został zbombardowany przez alianckie siły powietrzne. Zwiad obu stron donosi o bogactwach jakie czekają niepilnowane pośrodku ziemi niczyjej. Chociaż niemieckie najwyższe dowództwo wyraźnie zabrania prowadzenia działań na własną rękę, dowódca plutonu stacjonującego nieopodal zniszczonego pociągu postanowił wykorzystać okazję na wyciągnięcie korzyści z przegranej już wojny. Po drugiej stronie frontu, pomimo identycznych rozkazów, aliancki oficer podejmuje decyzję o wymarszu w celu przejęcia złota. Oba plutony docierają pod osłoną nocy do zbombardowanego taboru kolejowego i kiedy na niebie pojawiają się pierwsze promienie słońca, okazuje się, że pchani żądzą złota żołnierze są zaledwie metry od wroga!” Gracze dzielą stół na ćwiartki i rzucają kością - wygrywający wybiera ćwiartkę i stawia w niej swój oddział. Gracz przeciwny wystawia swój oddział w ćwiartce przeciwnej (licząc po skosie). Następnie gracze wystawiają swoje oddziały naprzemiennie. Armie obu graczy muszą znaleźć się w całości na stole w obrębie zajmowanej ćwiartki. Obserwatorzy i snajperzy mogą korzystać z zasad forward deployment w obrębie własnej ćwiartki. Jedynym ograniczeniem dotyczącym wystawienia oddziałów jest zachowanie 1” odległości od oddziałów przeciwnika. W pozostałych dwóch ćwiartkach na środku (18”/12”) gracze umieszczają skrzynię ze złotem - w każdej ze skrzyń znajduje się 15 sztabek złota (znaczników/monet). Celem gry jest przeniesienie jak największej ilości złota za dowolną krawędź stołu. Aby podnieść sztabkę złota ze skrzyni oddział musi znajdować się na koniec swojej tury maksymalnie 1” od niej. Złoto mogą przenosić dowolne oddziały piechoty oraz dowolne pojazdy, również puste transporty. Do podniesienia jednej sztabki potrzeba dwóch ludzi – to ograniczenie dotyczy wszystkich oddziałów przenoszących złoto. Tak więc small team jest w stanie podnieść 1 sztabkę, oddział 6 ludzi – 3 a oddział 9-osobowy 4 sztabki. Pojazdy nie mają ograniczenia co do ilości transportowanego złota. Oddział może podnieść jedną sztabkę na turę. W przypadku śmierci niosących sztabki pozostają w miejscu gdzie znajdowali się w momencie ostrzału. Jeśli zniszczona została jedynie część oddziału gracz musi zmniejszyć ilość posiadanych przez drużynę znaczników aby zachowane było powyższe ograniczenie. Złoto można przenosić rozkazami advance lub run, jednakże w przypadku strzelania modele niosące sztabki nie mogą oddać strzału – strzela jedynie reszta oddziału. Sztabek nie można przekazywać innym oddziałom. Po podniesieniu pierwszej sztabki (jeśli oddział ma możliwość niesienia większej ilości) oddział ogarnia gorączka złota. Ta zasada specjalna sprawia, że oddział w następnej turze aby oderwać się od zbierania skarbu musi zdać dodatkowy test morale z modyfikatorem -1 za każdą posiadaną sztabę złota (znacznik), oprócz testu za pin markery W przypadku zdania testu oddział może wykonywać swój ruch normalnie (lub też wykonać dalszy rzut na morale ze względu na pin markery zgodnie z normalnymi zasadami). W przypadku oblania – otrzymuje rozkaz down obrazujący gorączkowe zbieranie rozsypanego wokół skrzyni złota. Na koniec tury oddział ten otrzymuje kolejny znacznik i w następnej musi zdawać test na gorączkę złota ponownie. W momencie otrzymania maksymalnej ilości znaczników oddział jest traktowany jakby automatycznie zdał test – żołnierze wiedzą, że nie zabiorą ze sobą więcej złota i starają się jak najszybciej uciec z tym posiadanym. Aby zdobyć znaczniki oddział musi przekroczyć dowolną krawędź stołu. Oznacza to, że każdy z modeli musi mieć możliwość wyjścia całkowicie poza stół. Nie można opuścić stołu wykonując escape move, konsolidację po wygranej walce wręcz lub jakikolwiek inny dodatkowy ruch. Po opuszczeniu pola gry oddział nie wraca na nie, nie jest jednak traktowany jako zniszczony do puli zdobytych punktów przeciwnika. Oddziały nieposiadające złota nie mogą opuszczać stołu. Gracze otrzymują po 1 punkcie za każdy zniszczony oddział przeciwnika. Dodatkowo każda sztabka złota warta jest po 2 punkty. PARY: Maciej Zając - Juliusz Konczalski Janowski Jan - Krzysztof Rozbicki Paweł Smolarkiewicz - Wojciech Dąbrowski Złosiej Stępień - Konrad Rzadkiewicz Krzysztof Szczubełek - Rafał Bieńkowki Mateusz Kozłowski - Michał Skublicki
  4. Format gier: Gramy na 1000 pkt, jednym plutonem złożonym zgodnie z dowolnym selektorem, na oficjalnych zasadach Bolt Action. Dopuszczone są wszystkie książki armijne, suplementy (nowe jednostki, selektory, bohaterowie imienni) oraz obowiązują oficjalne FAQ-i i Erraty. Niedopuszczone są wszystkie zasady opcjonalne/eksperymentalne/wymagające zgody przeciwnika z jakiegokolwiek źródła (bohaterowie specjalni ze strony, samoloty, kamerzyści itd.). Gramy jedna rozpiską przez wszystkie bitwy. Z szacunku dla innego gracza postarajcie się, żeby była czytelna, wydrukowana, przepisana, na tablecie na którym coś będzie widać. Rozpiski będą opublikowane przed rozpoczęciem ligi, uniknie to pomyłek inieporozumień. Gramy modelami w skali 1:56 i 1:48. Modele skrajnie różniące się skalą niebędą dopuszczone. Obowiązuje skala 1:56 modeli i pojazdów, jeśli ktoś chce zagrać modelami innej skali może to zrobić, ale wszelkie kwestie sporne dotyczące coverów, pola widzenia itd będą rozpatrywane na niekorzyść gracza z modelem w innej skali niż 1:56. Modele skrajnie różniące się skalą nie będą dopuszczone . 1-10 czerwca runda 1 "Bazy" 11-21 czerwca runda 2 "Nieudany zrzut" 22-30 czerwca runda 3 "Strefy" Punktacja scenariuszy 0-2 pkt - remis 3-5pkt - mała wygrana 5+ - duża "Bazy" „Silnie okopany przeciwnik twardo trzyma pozycje, a ostrzał artyleryjski nie przynosi rezultatów. Czas przypuścić bezpośredni szturm i zająć umocnienia wroga.” Gracz wygrywający rzut wybiera czy atakuje czy się broni. Obrońca wybiera dłuższą krawędź stołu. Ustawia dwie bazy MMG w odległości 12" od niej i 24" od siebie i krawędzi krótszych stołu. Całą armię obrońca wystawia w 6" od swojej dłuższej krawędzi (dozwolony hidden setup). Atakujący ustawia połowę armii w 6" od swojej krawędzi, resztę w rezerwach bez outflanku. Forward deployment z obu stron standardowo. Preparatory bombardment na 2+ spada przed grą na obrońcę. W przypadku uzyskania trafienia w scenariuszową bazę MMG (wynik 6 na tabelce bombardowania) nie ma możliwości wyboru strzelca jako traconego obsługanta – niezależnie od uzyskanego wyniku (dotyczy również Exceptional Damage) Gniazda MMG maja dwie własne kości rozkazu (innego koloru niż kości graczy) ale liczą się jako oddziały obrońcy (np. do rozpatrywania zniszczenia pustych transportów), nie mogą się poruszać ale mogą się obracać i strzelać na normalnych zasadach. Ich załogę stanowi standardowo trzech żołnierzy o wyszkoleniu regularnym. Obrońca otrzymuje 2 pkt. na koniec gry za niezaszarżowaną lub zniszczoną inaczej niż szarżą bazę MMG. Atakujący otrzymuje na koniec gry 2 pkt. za każde z gniazd MMG zaszarżowane i zdobyte. Szarża na bazy MMG odbywa się zgodnie z zasadami podręcznikowymi. Obaj gracze otrzymują po 1 punkcie za wyeliminowaną kość przeciwnika. "Nieudany zrzut" Siły obu stron zatrzymały się w miejscu. Dowództwo postanowiło szybko dostarczyć niezbędnych zasobów; amunicję i paliwo. Przez złą pogodę i działania nieprzyjaciela zrzut miał miejsce na środku ziemi niczyjej. Zadanie jest jasne; przejąć zaopatrzenie zanim zrobi to wróg. Na początku gry gracze umieszczają 4 znaczniki w odległości 3d6 i losowym kierunku od środka stołu w następujący sposób: 1) Gracze wyznaczają środek stołu 2) Jeden z nich wyznacza losowy kierunek (scatter dice, strzałka na kości rozkazu, itd.) a następnie rzuca 3d6 na odległość w jakiej wylądował znacznik mierząc od środka stołu. Na tej samej prostej przecinającej środek stołu i postawiony znacznik umieszcza drugi z nich, również uzyskując losową odległość kolejnym rzutem 3d6. 3) Punkt 2 jest powtarzany przez drugiego z graczy, który rozstawia pozostałe dwa znaczniki. Obydwie armie wychodzą na zasadach first wave, łącznie ze sniperami/obserwatorami. Gracz może zadeklarować, że dowolna ilość jednostek, jednak nie więcej niż połowa (zaokrąglana w dół), znajduje się w rezerwach. Dopuszczony outflank. Znaczniki zajmują oddziały piechoty bez small units w całości będące w odległości 6" od znacznika. Jeden oddział może zajmować jeden znacznik. -1pkt. za zniszczony oddział przeciwnika -2pkt. za zajęty znacznik na koniec gry "Strefy" Chwilowa przerwa w działaniach wojennych pozwoliła obu stronom konfliktu na zgromadzenie dużych sił i umocnienie linii frontu. Teraz dowództwo domaga się agresywnego działania zadanie to przejście strefy niczyjej i utworzenie przyczółków pozwalających przerwać front. Druga strona jednak nie próżnuje i można spodziewać się podobnych operacji z ich strony. Wygrywający rzut wybiera długą krawędź i stawia pierwszą jednostkę. Połowa jednostek (zaokrąglana w górę) jest wystawiana stół do 12" od swojej krawędzi, naprzemiennie z drugim graczem. Połowa pozostałej połowy (zaokrąglana w górę) jednostek znajduje się w first wave, natomiast pozostałe stanowią rezerwy. Outflank jest wyłączony. -1 pkt. za wyeliminowaną kostkę przeciwnika -2 pkt. za własny oddział w strefie rozstawienia wroga (poza pustym transportem) -na początku każdej tury rzucamy 4+ czy zaczynają się Weather Effects z Duel in the sun. Jeśli się zaczną obowiązują do końca gry i co turę należy wykonać rzut na tabelę efektów. Termin: startujemy 1 Czerwca 2018 i kończymy 30 Czerwca 2018! gramy 3 rundy po ~ 10 dni, nie przedłużamy ligi. Zapisy: Aby zapisać się do ligi należy 1 - posiadać kartę klubową FGB lub kartę FGB (II) srebrną i oddać ją jako wpisowe (szczegóły jak zdobyć taką kartę u mnie lub Michała). 2 - przesłać na sklep@fgb.club następujące informacje A - Imię + Nick + Armia jaką grasz B - Adres e-mail + telefon (tylko do celów umawiania spotkań) C - Rozpiski w easyarmy D - Osoby które wyślą rozpiski na czas, otrzymują 10 dodatkowych dużych punktów. E - Jeżeli gra nie zostanie dograna w terminie (poza wyjątkowymi okolicznościami, obaj gracze dostają 0 dużych punktów) F - Ocena modelarska - Pomalowana armia i podstawki +10 dużych punktów
  5. PARY NA 3 miesiąc Maciej Zając - Michał Skublicki Janowski Jan - Rafał Rolf Bieńkowski Paweł Smolarkiewicz - Juliusz Konczalski Złosiej Stępień - Krzysztof Rozbicki Krzysztof Szczubełek - Wojciech Dąbrowski Mateusz Shiro Kozłowski - Adam Chada Bernard Zakrzewski - Konrad Rzadkiewicz
  6. Miesiąc III Uczestnicy kampanii otrzymują 250 punktów do rozdysponowania na powiększenie swojej armii o 1 lub 2 oddziały piechoty (klasyczny slot Infantry). „Ćwiartki” Gra toczy się na stole 48”x48” i trwa 6 tur. Gracz wygrywający rzut wybiera krawędź i wystawia połowę swoich oddziałów (zaokrąglaną w górę) w strefie 12" (mierzone od wybranej krawędzi) i 24" (mierzone po wybranej krawędzi) przylegającej do rogu stołu. Następnie gracz przeciwny robi tak samo w swojej strefie wyznaczonej po skosie (przeciwległy róg stołu). Snajperzy i obserwatorzy wystawiani są w tej ćwiartce o wymiarach 24"/24" zgodnie z zasadami wystawienia z podręcznika. Pozostała połowa armii zostaje podzielona na 2 równe części – pierwsza wychodzi na stół na zasadach first wave ze swojej długiej krawędzi (na tych jednostkach brak Forward Deploymentu), druga znajduje się w rezerwach (nie mogą znajdować się w outflanku). Gracze (na koniec gry) otrzymują następujące punkty: -1 pkt. za wyeliminowaną kostkę przeciwnika -1 pkt. za każdą ze swoich ćwiartek na koniec gry -2 pkt. za ćwiartkę przeciwnika obok swojej strefy rozstawienia -3 pkt. za ćwiartkę przeciwnika po skosie Ćwiartki zajmują odziały piechoty, jednostki z zasadą „small unit” są liczone jak punktujące tylko kiedy są jedynymi jednostkami w danej strefie. Przykładowo: w ćwiartce znajduje się oddział piechoty gracza 1 w sile 6 żołnierzy oraz drużyna snajperska gracza 2. Oddział gracza 2 nie liczy się do zajmowania ćwiartki. Obaj gracze posiadają 2-osobową drużynę dowódcy jako jedyne oddziały w ćwiartce – oba liczą się do kontrolowania. Zajęcie ćwiartki następuje wtedy, gdy na koniec gry gracz posiada w niej więcej takich oddziałów niż przeciwnik.
  7. Zapraszamy na V edycję ligi po pracy w 2018 Rozpiski przygotowujemy na 1000 i 2000 pkt. Obie rozpiski muszą mieć ten sam Keyword frakcyjny - np. Dark Angels, Imperial Guard, itp Budowa Armii: 1000 punktów - Musi zawierać 1 detachment: Batalion. Maksymalnie 2 HQ. Zakaz bohaterów imiennych. Zakaz Flyersów. Gramy na stołach 48 x 48. Dodatkowa zasada: jeśli przeciwnik korzysta ze stratagemu, możemy mu zablokować ten stratagem wydając Command Pointy w ilości: koszt stratagemu przeciwnika plus 1 Dodatkowy stratagem: za 1 CP pomalowany model ma przerzut hitów i woundów na model niepomalowany. Gracz który jest niżej w ogólnopolskim rankingu ma +1 do zaczynania (ignorujemy zasadę z ilościa wystawień). Jeśli obydwu graczy tam nie ma, to wtedy ten kto pierwszy się skończy wystawiać. 2000 punktów - Może zawierać maksymalnie 3 UNIKATOWE detachmenty spośród: Patrol Detachment, Vanguard Detachment, Outrider Detachment, Spearhead Detachment, Battalion Detachment, Brigade Detachment, Supreme Command Detachment, Super-Heavy Detachment, Fortification Network, Auxiliary Support Detachment, Super-Heavy Auxiliary Detachment NIE DOPUSZCZAMY PROXY !!! - nie wymagamy WYSiWYG ale każdy z nas poświęcił majątek na swoją kolekcję modeli i chce walczyć z tym co widzi na stole WSZYSTKIE Indexy do wglądu w FGB. Bitwy: Gramy 1 runda 1 - 14 Maja 2 runda 15 - 22 Maja 3 runda 23 - 31 Maja Na każdą Bitwę można wyzwać kogoś na pojedynek (Challenge) który przeciwnik może przyjąć lub nie - Pary na pojedynki trzeba zgłaszać przynajmniej dzień przed rozpoczęciem rundyl. Pary oraz misję na daną rundę podajemy odpowiednio 1, 15 i 23 Maja 2018. Zasady dodatkowe: - obowiązują zasady z Chapter Approved (do wglądu w FGB), Big FAQ (w tym beta rules) - Stratagemy, Zaklęcia, Artefakty, itd działają tylko i wyłącznie na detachment w którym zostały wykupione/użyte/itp. - Obowiązuje przed "chapter approvedowe" targetowanie characterów, i nie bierzemy pod uwagę oddziałów w CC 1 oddział może kontrolować 1 znacznik w danej rundzie (NALEŻY TO JASNO OKREŚLIĆ W MOMENCIE KIEDY ODDZIAŁ JEST W ZASIĘGU). !!! - jeśli wylosujesz kartę której nie możesz zrobić w żadnym momencie gry (np. przeciwnik nie ma w armii psykera i nie miał od początku) od razu ja odrzucasz i losujesz nową. - na koniec swojej tury i tylko wtedy możesz odrzucić 1 kartę tactical objective. - wybicie wszystkich oddziałów przeciwnika - otrzymujesz 23 dużych punktów, przeciwnik tyle ile by miał w tym momencie(NIE DOLICZAMY JUŻ WTEDY ŻADNYCH MAŁYCH PUNKTÓW TYLKO TYLE ILE JEST W MOMENCIE ZEJŚCIA OSTATNIEGO MODELU) - Ocena hobbystyczna (NOWOŚĆ W LIDZE): W pełni pomalowana armia + zrobione podstawki - 20 dużych pkt Pełny WYSWIG - 10 dużych pkt Termin: startujemy 1 Maja 2018 i kończymy 31 Maja 2018! gramy 3 rundy po ~ 10 dni, nie przedłużamy ligi. Zapisy: Aby zapisać się do ligi należy 1 - posiadać kartę klubową FGB lub kartę FGB (II) srebrną i oddać ją jako wpisowe (szczegóły jak zdobyć taką kartę u mnie lub Michała). 2 - przesłać na sklep@fgb.club następujące informacje A - Imię + Nick + Armia jaką grasz B - Adres e-mail + telefon (tylko do celów umawiania spotkań) C - Rozpiski w Battle Scribe (PDF) D - Osoby które wyślą rozpiski na czas, otrzymują 10 dodatkowych dużych punktów. E - Jeżeli gra nie zostanie dograna w terminie (poza wyjątkowymi okolicznościami, obaj gracze dostają 0 PUNKTÓW!)
  8. Miesiąc II Każdy z graczy otrzymuje dodatkowe 120pkt oraz możliwość dodania do rozpiski do dwóch oddziałów wsparcia – przez takie rozumiemy wszystkie oddziały piesze nie będące drużynami piechoty ani artylerią – czyli wszelkie moździerze, bazy MMG, snajperzy, medycy itd. Przy wyborze oddziałów obowiązuje ograniczenie zgodne z Reinforced Platoon – w każdej armii może znajdować się tylko jeden oddział danego rodzaju. Gracz strony, która wygrała poprzednią rundę (Oś vs Alianci) otrzymuje przed grą kartę wsparcia – wybiera losowo jedną z nich. Karty znajdują się w FGB a ich treść pozostanie nieznana aż do momentu jej wylosowania. Gra toczy się na planszy o wymiarach 48”x48”. Gracze mogą podzielić swoje duże oddziały piechoty na mniejsze, jednakże nie mogą mieć mniejszej liczebności niż 4 żołnierzy. Gracze rzucają kością. Wygrywający rzut wybiera, która strona rozpoczyna ustawianie znaczników zasobników. Następnie pierwszy z graczy umieszcza znacznik – musi znajdować się dalej niż 6” od bocznej krawędzi oraz 9” od krawędzi wystawienia. Drugi z graczy umieszcza znacznik – dodatkowo poza ograniczeniem odległości od krawędzi każdy ze znaczników nie może znajdować się w odległości 12” od żadnego innego znacznika. Gracze rozstawiają naprzemiennie łącznie 6 znaczników – każdy po 3. Obaj gracze rozpoczynają z całą armią w First Wave zgodnie z zasadami podręcznika – oznacza to, że obserwatorzy, snajperzy i inne jednostki korzystające z Forward Deployment mogą znajdować się na stole przed rozpoczęciem pierwszej tury oraz korzystają z zasady Hidden. Zasady znaczników są następujące – tylko jeden znacznik na polu gry jest „właściwym” znacznikiem zapewniającym punkty na koniec gry. Aby sprawdzić znacznik gracz musi zakończyć ruch Advance w 1” od znacznika. Następnie rzuca on kością - na 6 znacznik okazuje się tym poszukiwanym, a reszta znaczników jest usuwana ze stołu jako irrelewantne. Przeszukane znaczniki, które nie okażą się "właściwym" są usuwane. Jeżeli zostanie tylko 1 znacznik automatycznie zostaje on "właściwym". Sprawdzanie postępuje tak długo aż któryś z graczy znajdzie właściwy zasobnik, lub w skrajnym przypadku – jeśli żadnemu z graczy nie udało się odszukać znacznika – zasobnik nie został znaleziony i żadna ze stron nie otrzymuje dodatkowych punktów. Znacznik pozostaje na danym miejscu do końca gry – kontroluje go gracz którego oddział znajduje się w całości w 3” od znacznika. Jeśli przy znaczniku znajdują się oddziały obu graczy (przy spełnieniu przez obydwa powyższego wymogu) – żaden z graczy nie ma kontroli nad znacznikiem. Gra trwa 6 tur, gracz który na koniec gry kontroluje znacznik otrzymuje 4VP. Dodatkowo gracze otrzymują 1VP za każdy zniszczony oddział przeciwnika (zdobytą kość rozkazu). 0-1VP różnicy – remis 2+VP różnicy - wygrana
  9. PARY: Maciej Zając - Rafał Rolf Bieńkowski Janowski Jan - Juliusz Konczalski Paweł Smolarkiewicz - Konrad Rzadkiewicz Złosiej Stępień - Michał Skublicki Krzysztof Szczubełek - Krzysztof Rozbicki Mateusz Kozłowski - Wojciech Dąbrowski Bernard Zakrzewski - Adam Chada
  10. PARY: Antoni Ratusiński - Jan Mielczarski Bartłomiej Balcerzak - Piotr Oktaba Grzegorz Twaróg - Wojciech Dąbrowski Michał Skublicki - Marcin Grzelak Adam Karnafel - Marcin Wiśniowski SCENARIUSZ: Maelstorm: Tactical Gambit (s. 76 ChA2017) Eternal: Roving Patrol (s. 73 ChA2017)
  11. PARY: Darek Drzewososki - Shiro Kozłowski Wiktor Makowski - Jakub Piekart Dymitr Saganowski - Alex Krzyzanek Adrian Kaczyński - Grzegorz Huba Maciej Tymoszuk - Marek Popielarski Złosiej Stępień - Wojciech Dąbrowski
  12. PARY: Dagmara Wajs - Michał Mioduszewski Wojciech Dąbrowski - Marcin Żółciński Marcin Pawelec - Patryk Bodęga Maciej Tymoszuk - Złosiej Stępień Krzysztof Morzyc - Paweł Kocięcki Mateusz Kozłowski - Olgierd Sawicki SCENARIUSZ: Dark Omens (Malign Portents)
  13. Maciej Zając - Konrad Rzadkiewicz Janowski Jan - Wojciech Dąbrowski Paweł Smolarkiewicz - Michał Skublicki Złosiej Stępień - Adam Chada Krzysztof Szczubełek - Rafał Rolf Bieńkowski Mateusz Kozłowski - Juliusz Konczalski Bernard Zakrzewski - Krzysztof Rozbicki
  14. Scenariusz przewiduje odgórne przydzielenie gracza Aliantów jako atakującego, a gracza Osi jako obrońcy. W przypadku innych paringów gracze rzucają kością i wygrywający wybiera stronę. Rozpiskę budujemy na 350 pkt, maksymalnie 2 składy piechoty i skład dowodzenia. (Brytyjczycy zamiast Obserwatora wystawiają darmowy skład 5 inexpów, Rosjanie mają darmowy skład max. 5 inexpów) Gra toczy się na pomniejszonym stole (48”x48”), ustawionym w miarę możliwości z jak największą ilością budynków i szeroko rozumianych elementów miejskich. Na stole powinna znajdować się droga o kształcie zbliżonym do załączonego poniższej. Dodatkowo gra toczy się w nocy (skrócone zasady walki nocnej poniżej). Obaj gracze dzielą swoje oddziały piechoty na pomniejsze drużyny składające się z minimum 3 a maksymalnie 4 żołnierzy. Każda z drużyn otrzymuje własną kość rozkazu. NCO pozostaje jeden wspólny dla wszystkich drużyn, tak jak w przypadku „właściwego” oddziału umieszczonego w rozpisce. Obrońca otrzymuje dodatkowo pojazd (Field Car, regularny), w którym musi znajdować się dowódca. Nie może on opuścić pojazdu, chyba że zostanie do tego zmuszony (np. szarżą lub zniszczeniem pojazdu) lub jeśli pojazd zostanie unieruchomiony. Otrzymuje on dodatkową kość rozkazu. Gra trwa 6 tur. Rozmieszczenie oddziałów: Jako pierwszy swoje oddziały rozmieszcza obrońca: Dowódca w pojeździe znajduje się na drodze przy jednej z dwóch krawędzi, wybranej przez gracza. Pozostałe drużyny muszą znajdować się na drodze lub maksymalnie 1” w całości od niej. Każdy z oddziałów może posiadać Ambush przez rozpoczęciem gry (należy wtedy umieścić kostkę przy danym oddziale). Następnie swoje oddziały umieszcza gracz atakujący – w dowolnym miejscu stołu, jednakże minimum 6” od drogi i minimum 12” od oddziałów przeciwnika. Znajdują się one w ukryciu – aby zostały dostrzeżone przez obrońcę musi on wykonany skuteczny test na widoczność wedle powyższych zasad. Warunki zwycięstwa: Obrońca ma za zadanie przetransportowanie dowódcy poza pole gry, może to dokonać jedynie na przeciwnej krawędzi – nie ma jednak wymogu transportowania jedynie drogą. Zadaniem atakującego jest powstrzymać ucieczkę i zabić dowódcę. Za bezpieczne wywiezienie dowódcy obrońca uzyskuje 4VP. Za zabicie dowódcy atakujący otrzymuje 4VP. W przypadku innego rezultatu gracze nie otrzymują żadnych punktów zwycięstwa za scenariusz. Dodatkowo, gracze otrzymują 1VP za każdą wyeliminowaną kostkę przeciwnika (w rozumieniu rzeczywiście biorących udział w rozgrywce a nie pełnych drużyn z rozpiski). Zasady specjalne: Naje@#$^# jak Messerschmitt: Bal przebiegał wyjątkowo udanie, dlatego dowódca obrońcy znajduje się w stanie wskazującym na spożycie dużo poważniejsze niż przewiduje regulamin. Z tego powodu pojazd w którym znajduje się wyżej wspomniany musi jechać wyjątkowo ostrożnie i z troską o swojego pasażera. Ruch pojazdu zostaje ograniczony jedynie do rozkazu Advance a korzyść z poruszania się po drodze zmniejsza się do modyfikatora x1.5 (czyli maksymalnie 18”). Komandos płakał jak strzelał: Niemiecki dowódca nie jeździ byle samochodem, co sprawia że strzały z większej odległości niż 12" nie są w stanie go uszkodzić. Kierowca i dowódca otrzymują normalnie piny.
  15. Path To Glory - Bolt Action! Po spektakularnym sukcesie naszego AoS'owego Path to Glory, startujemy z osadzonym w realiach drugiej wojny światowej odpowiednikiem tego projektu! Dla każdego kto chciałby spróbować swoich sił w tym systemie to idealna okazja by stworzyć zupełnie nową armię! Celem kampanii jest stworzenie dla każdego z Was gotowej armii na około 1000 - 1500 pkt (bo tyle prawdopodobnie będziecie mieć na koniec). 1. Celem kampanii Path to Glory - Bolt Action jest zbudowanie i poznanie zupełnie nowej armii. Uczestnicy tworzą swoje armie na opracowanych przez nas zasadach, na start składać się będą one z oddziału dowodzenia i 2 lub 3 składów piechoty. Modele muszą zostać zakupione w sklepie stacjonarnym FGB po ogłoszeniu wyzwania, na które zostanie udzielony specjalny rabat*! 2. Zgłoszenia do wyzwania przyjmujemy do 28 lutego, 1 marca ogłaszamy pary na pierwszą bitwę, ostateczny termin stoczenia pierwszej bitwy to 31 marca. Pary na kolejne etapy będą ogłaszane 1 dnia miesiąca a ostateczny termin rozegrania bitwy to ostatni dzień roboczy danego miesiąca. 2a. Aby dołączyć do wyzwania, należy przekazać nam jedną kartę Srebrną FGB, w ramach wpisowego w ramach tego otrzymujecie: możliwość uczestniczenia w zabawie, rabat na każdy z zakupów modeli w ramach naszej kampanii (tylko modeli dołączanych do armii, nie wliczamy w to farb, akcesoriów itd.), oraz rezerwację stołu na każdą z bitew w ramach kampanii. Na ten event nie obowiązuje zapis za ważną kartę klubową. 3. Wyzwanie jest podzielone na 5 miesięcznych etapów. W tym czasie uczestnicy muszą pomalować zadeklarowane przez siebie modele oraz stoczyć bitwę z jednym z przeciwników (pracownicy FGB będą prowadzić tabele oraz wrzucać pairingi na kolejny miesiąc). W pierwszym miesiącu wyzwania obowiązuje taryfa ulgowa (w związku z potencjalnie dużą ilością modeli do pomalowania) i na bitwę wystarczy 50% pomalowanej armii. 4. Model uznajemy za pomalowany jeżeli znajdują się na nim minimum trzy kolory, które zostały wycieniowane (np. farbą typu shade), rozjaśnione jedną z podstawowych technik malarskich (layer lub drybrush), oraz mają wykonaną podstawkę - minimum to farba teksturowa i podstawowe rozjaśnienie. (Prosimy o zgodne z realiami malowanie! Nie będzie wojen o odcień błotnika, ale różowi SS nie przejdą.) 5. Rozwój bandy następuje po stoczonej bitwie, zgodnie z tabelką rozwoju na samym dole wpisu. Nowy unit musi być zakupiony w sklepie stacjonarnym FGB, na który zostanie udzielony specjalny rabat* oraz pomalowany do czasu następnej bitwy. 6. Nie akceptujemy wystawiania modeli, które były wcześniej w kolekcji gracza przed rozpoczęciem wyzwania, zostały pożyczone lub są proxy. 7. Każdy unit, od drugiego miesiąca wyzwania, (patrz punkt 3 o taryfie ulgowej) zawierający przynajmniej jeden niepomalowany model (patrz punkt 3), automatycznie otrzymuje -1 do każdego wykonywanego rzutu (i +1 do testów morale). 8. Osoby wystawiające cały niepomalowany unit (od drugiego miesiąca wyzwania - patrz punkt 3 o taryfie ulgowej), dają przeciwnikowi przerzut wszystkich kości przeciwko temu oddziałowi. 9. Osoby, które wystawiają do bitwy w pełni pomalowaną armię otrzymują do dyspozycji przerzut jednej dowolnie wybranej kości. 10. Osoby, które nie rozegrały w terminie bitwy ze swoim przeciwnikiem lub przez dwa miesiące pod dwie bitwy pod rząd wystawiały ten sam niepomalowany unit lub z własnej woli przerywają wyzwanie, zostają skreślone z listy Warlordów biorących udział w Path to Glory - Bolt Action. 11. Wyzwanie kończy się w piątym miesiącu (31 lipca). 12. Osoby, które zakończą wyzwanie Path to Glory - Bolt Action z w pełni pomalowaną armią, otrzymają kartę klubową na okres trzech miesięcy oraz na zawsze zapisują się na kartach historii FGB! TABELKA ROZWOJU ARMII Miesiąc I - do 2 składów wsparcia (np. Bazooka, Miotacz ognia, Moździerz) Miesiąc II - do 2 składów piechoty Miesiąc III - artyleria / skład wsparcia (np. Bazooka, Miotacz ognia, Moździerz) /pojazd pancerny / transporter Miesiąc IV - czołg / pojazd pancerny
  16. Zapraszamy na I Krwawe Igrzyska w mieście –ulu FGB. W tym miesiącu odbędą się one na zasadach suplementu kampanijnego Gang War I i są na nie zaproszone wszystkie gangi do których zasady można znaleźć w suplemencie i na stronie https://necromunda.com/wp-content/uploads/sites/5/2017/11/ENG_Necromunda_Gangs_Of_Legend_Download.pdf. Budowa bandy i rozwój: Na początek każdy z graczy otrzymuje 1000 kredytów za które musi storzyć swoją bandę. Każda banda musi byc zbudowana wedlug zastrzeżeń opisanych w jej zasadach i opisana na takiej karcie https://necromunda.com/wp-content/uploads/sites/5/2017/10/Necro_Roster_ENG.pdf. Wymaga się jej również przy każdej grze w celu stałego uaktualniania. Wszystkie rzuty i decyzje podejmowane po rozegranej grze są wykonywane w obecności obsługi. Rozwój bandy przebiega zgodnie z zasadami suplementu Gang War I. Czas trwania: Krwawe Igrzyska będą trwać przez cztery tygodnie zaczynając od 1 lutego 2018. Zapisani gracze będą podzieleni możliwie równo na dwa sektory (bądź więcej zależnie od frekwencji) w ktory odbędą się dwie pierwsze rundy. Graczom przydzielani będą tylko przeciwnicy z ich sektora. Po zakończeniu dwóch rund następuje okres ............. po którym gracze z największą wartością bandy zostaną umieszczeni w jednym sektorze, natomiast reszta w osobnym. Po ponownym przydzieleniu graczy do odpowiednich sektorów zostana rozegrane dwie kolejne rundy po których dwóch graczy z największą wartością bandy i liczbą zwycięstw rozegra finałową potyczkę wyłaniającą zwycięzcę. Scenariusze: Na każdą rundę dla wszystkich graczy będzie wybrany jeden scenariusz zawarty w suplemencie Gang War I bądź podręczniku głownym. Rozwój drużyny zgodnie z podręcznikiem Gang War! RZUTY NA ADVANCE I INJURIES PO KAŻDEJ BITWIE TYLKO W OBECNOŚCI PRACOWNIKA FGB! Zasady dodatkowe: Nie obowiązuje zasada dotycząca "przejmowania" więźniów, i ich odbijania. WYSIWYG nie jest obowiązkowe, ale będzie mile widziane, i odpowiednio nagrodzone! Rozwój Bandy: Bandę rozwijamy za zdobyte kredyty. Kredyty można zdobyć na 2 sposoby: 1. Przychód z "bazy" (przydzielany 2 tygodnia, każdego okresu gry) 2. Za wygrany scenariusz Kto tak na prawdę wygrywa!: Po każdym z 2 etapów gry, wybierani są dwaj gracze z najwyższym ratingiem, mierzą się oni ze sobą. Zwycięzcą całej kampanii zostanie ten kto odniesie zwycięstwo w potyczce po 2 etapie! Termin: Startujemy 1 Lutego 2018, kampania podzielona będzie na dwa etapy, każdy składał się będzie z 3 gier! Gramy rundy po ~ 7 dni, gracze opuszczą dwie bitwy w epizodzie, będą z niego wykreślani. 1 bitwa 1 - 10 Lutego 2 bitwa 11 - 17 Lutego 3 bitwa 18 - 28 Lutego drugi etap rozpocznie się w Marcu 1 bitwa 1 - 11 Marca 2 bitwa 12 - 20 Marca 3 bitwa 21 - 31 Marca Na każdą rundę gracze mogą rzucić między sobą challenge, który należy zgłosić przynajmniej dzień przed rozpoczęciem rundy mailem na sklep@fgb.club. Challenge musi być uzasadniony fabularnie. Zapisy: Aby zapisać się do ligi należy 1 - posiadać kartę klubową FGB lub kartę FGB (II) srebrną i oddać ją jako wpisowe 2 - przesłać na sklep@fgb.club następujące informacje A - Imię + Nick + Banda jaką grasz B - Rozpiski Band (w czytelnym formacie) Nagrody: 1 - Karta Klubowa na kolejny miesiąc 2 i 3- Gadżety ze skrzyni skarbów
  17. Zapraszamy na II edycję ligi po pracy w 2018 W tym roku również poprowadzimy tabelę roczną, a w niej do wygrania ponownie Imperial Space Marine! Rozpiski przygotowujemy na 1000 i 2000 pkt. Obie rozpiski muszą mieć ten sam Keyword frakcyjny - np. Dark Angels, Imperial Guard, itp Budowa Armii: 1000 punktów - Musi zawierać maksymalnie 2 UNIKATOWE detachmenty spośród: Patrol Detachment, Vanguard Detachment, Outrider Detachment, Spearhead Detachment, Battalion Detachment, Brigade Detachment, Fortification Network, Auxiliary Support Detachment 2000 punktów - Musi zawierać maksymalnie 3 UNIKATOWE detachmenty spośród: Patrol Detachment, Vanguard Detachment, Outrider Detachment, Spearhead Detachment, Battalion Detachment, Brigade Detachment, Supreme Command Detachment, Super-Heavy Detachment, Fortification Network, Auxiliary Support Detachment, Super-Heavy Auxiliary Detachment NIE DOPUSZCZAMY PROXY !!! - nie wymagamy WYSiWYG ale każdy z nas poświęcił majątek na swoją kolekcję modeli i chce walczyć z tym co widzi na stole ! WSZYSTKIE Indexy do wglądu w FGB. Bitwy: Gramy 1 runda 1 - 9 Lutego 2 runda 10 - 19 Lutego 3 runda 20 - 28 Lutego Na każdą Bitwę można wyzwać kogoś na pojedynek (Challenge) który przeciwnik może przyjąć lub nie - Pary na pojedynki trzeba zgłaszać przynajmniej dzień przed rozpoczęciem rundyl. Pary oraz misję na daną rundę podajemy odpowiednio 1, 10 i 20 Lutego2018. Zasady dodatkowe: - obowiązują zasady z Chapter Approved (do wglądu w FGB) - Stratagemy, Zaklęcia, Artefakty, itd działają tylko i wyłącznie na detachment w którym zostały wykupione/użyte/itp. - Obowiązuje przed "chapter approvedowe" targetowanie characterów, i nie bierzemy pod uwagę oddziałów w CC 1 oddział może kontrolować 1 znacznik w danej rundzie (NALEŻY TO JASNO OKREŚLIĆ W MOMENCIE KIEDY ODDZIAŁ JEST W ZASIĘGU). !!! - jeśli wylosujesz kartę której nie możesz zrobić w żadnym momencie gry (np. przeciwnik nie ma w armii psykera i nie miał od początku) od razu ja odrzucasz i losujesz nową. - na koniec swojej tury i tylko wtedy możesz odrzucić 1 kartę tactical objective. - wybicie wszystkich oddziałów przeciwnika - otrzymujesz 23 dużych punktów, przeciwnik tyle ile by miał w tym momencie(NIE DOLICZAMY JUŻ WTEDY ŻADNYCH MAŁYCH PUNKTÓW TYLKO TYLE ILE JEST W MOMENCIE ZEJŚCIA OSTATNIEGO MODELU) Termin: startujemy 1 Lutego 2018 i kończymy 28 Lutego 2018! gramy 3 rundy po ~ 10 dni, nie przedłużamy ligi. Zapisy: Aby zapisać się do ligi należy 1 - posiadać kartę klubową FGB lub kartę FGB (II) srebrną i oddać ją jako wpisowe (szczegóły jak zdobyć taką kartę u mnie lub Michała). 2 - przesłać na sklep@fgb.club następujące informacje A - Imię + Nick + Armia jaką grasz B - Adres e-mail + telefon (tylko do celów umawiania spotkań) C - Rozpiski w Battle Scribe (HTML) D - JEŻELI ROZPISKA NIE ZOSTANIE WYSŁANA NA CZAS GRACZ OTRZYMUJĘ POŁOWĘ PUNKTÓW DO CZASU DOSŁANIA ROZPISKI! E - Jeżeli gra nie zostanie dograna w terminie (poza wyjątkowymi okolicznościami, obaj gracze dostają 0 PUNKTÓW!)
  18. Bitwy: Gramy 1 runda 1 - 9 Lutego 2 runda 1 - 18 Lutego 3 runda 19 - 28 Lutego Na każdą Bitwę można wyzwać kogoś na pojedynek (Challenge) który przeciwnik może przyjąć lub nie - Pary na pojedynki trzeba zgłaszać przynajmniej dzień przed rozpoczęciem rundy (czyli 1, 11 Grudnia mailem na sklep@fgb.club - zgłoszenie przez FB, ustnie itp. mogą nam umknąć więc jeśli chcecie mieć pewność że uwzględnimy pojedynek TYLKO i WYŁĄCZNIE e-mail. Pary oraz misję na daną rundę podajemy odpowiednio 1, 10 i 19 Lutego2017! Zapisy: za Kartę Srebrną lub ważną Kartą Klubową, zgłoszenia na adres sklep@fgb.club Rozpiska: Ligę rozegramy na zasadach fixed deck (czyli jedna talia do jednej drużyny), ale można przygotować do dwóch różnych drużyn (np. Stormcast i Szkielety). Rozgrywka: Rozgrywamy trzy rundy, w każdej gramy best of three (do dwóch zwycięstw). Na rundę (czyli 2-3 gry z jednym przeciwnikiem) wyznaczamy 2 godziny. Nagordy (CHYBA ŻE DOJDĄ GADŻETY OD GW): 1. Karta klubowa 2. gadzety ze skrzyni gadzetów 3. gadzety ze skrzyni gadzetów Termin: startujemy 1 Lutego 2018 i kończymy 28 Lutego 2018! gramy 3 rundy po ~ 10 dni, nie przedłużamy ligi. Zapisy: Aby zapisać się do ligi należy 1 - posiadać kartę klubową FGB lub kartę FGB (II) srebrną i oddać ją jako wpisowe (szczegóły jak zdobyć taką kartę u mnie lub Michała). 2 - przesłać na sklep@fgb.club następujące informacje A - Imię + Nick + Armia jaką grasz B - Adres e-mail + telefon (tylko do celów umawiania spotkań) C - Rozpiski decków dla obu band E - Jeżeli gra nie zostanie dograna w terminie (poza wyjątkowymi okolicznościami, obaj gracze dostają 0 PUNKTÓW!)
  19. Wielki powrót Ligi Malifaux w FGB! Zasady: - Gramy Fixed Faction (jedna frakcja na całą ligę) - Liga będzie na 50 SS - Rozegrane zostaną 4 rundy. - Wyniki podajemy w systemie gracz A (punkty) - gracz B (punkty); - Strategies i Schemes będą z góry narzucone i ogłaszane na każdą rundę. - W przypadku wcześniejszego rozegrania wszystkich gier, runda zostanie przyspieszona. Bitwy: Gramy 1 runda - 1-8 Lutego 2 runda - 9-15 Lutego 3 runda - 16-22 Lutego 4 runda - 23-28 Lutego Na każdą Bitwę można wyzwać kogoś na pojedynek (Challenge) który przeciwnik może przyjąć lub nie - Pary na pojedynki trzeba zgłaszać przynajmniej dzień przed rozpoczęciem rundy mailem na sklep@fgb.club - zgłoszenie przez FB, ustnie itp. mogą nam umknąć więc jeśli chcecie mieć pewność, że uwzględnimy pojedynek TYLKO i WYŁĄCZNIE e-mail. Misję na daną rundę podamy przed rozpoczęciem ligi! Pary podane będą najpóźniej w dzień rozpoczęcia rundy! (1, 9, 16, 23 Lutego) Jeżeli gra nie zostanie rozegrana do max. 2 dni po terminie obaj gracze dostają 0 punktów!!! Zapisy: Aby zapisać się do ligi należy do 1 Lutego 2018 1 - posiadać kartę klubową FGB lub kartę FGB srebrną i oddać ją jako wpisowe (szczegóły jak zdobyć taką w sklepie). 2 - przesłać na sklep@fgb.club następujące informacje A - Imie + Nick / Nazwisko + Frakcja jaką grasz B - Adres e-mail + telefon (tylko do celów umawiania spotkań) Informacja: 1 - Przynajmniej 3 z 4 gier muszą być rozegrane w FGB! Nagrody: 1. Karta klubowa na Marzec i inne gadżety (m.in. mystery box!) *- jeśli zdarzy się że ktoś z FGB.Club zajmie pierwsze miejsce nagroda przejdzie na osobę z miejsca 2 Bonus: Każdy zawodnik który założy galerię na fgb.club i zamieści zdjęcia swojej armii (zgodne z rozpiskami) oraz przynajmniej 2-3 zdjęcia z każdej z 4 bitew otrzyma od http://sklep.fgb.club bonus w postaci farbek, promocyjnych wyprasek, i innych gratisów!
  20. PARY: Kuba Falkowski - Maciej Krosman Krzysztof Morzyc - Paweł Kocięcki Włodek Wilkos - Adam Karnafel Bartłomiej Baribal - Cyryl Wojewódzki Wojciech Dąbrowski - Piotr Oktaba SCENARIUSZ: Eternal War - Front-line Warfare Maelstorm - Tactical Gambit
  21. PARY: Paweł Kocięcki - Wojciech Dąbrowski Jakub Piekart - Wiktor Makowski Bogumił Kułakowski - Mateusz Kozłowski Adrian Kaczyński - Dariusz Drzewososki Grzegorz Huba - Radek Kwaśniewski
  22. PARY: Marcin Żólciński - Złosiej Stępień Olgierd Sawicki - Łukasz Piątek Mateusz Kozłowski - Norbert Turant Juliusz Konczalski - Michał Mioduszewski Adrian Kaczyński - Krzyszof Rozbicki SCENARIUSZ: Total Conquest (str. 81 General's Handbook 2017)
  23. PARY: Wojciech Dąbrowski - Bartłomiej Baribal Cyryl Wojewódzki - Adam Karnafel Kuba Falkowski - Piotr Oktaba Krzysztof Morzyc - Maciej Krosman SCENARIUSZ: Maelstorm - Sealed Orders (str. 78 Chapter Approved) Eternals - Ascension (str. 72 Chapter Approved)
  24. PARY: Jakub Piekart - Wiktor Makowski Darek Drzewososki - Krzysztof Ocioszyński Olgierd Ruszkiewicz - Grzegorz Huba Michał Skublicki - Boguś Kułakowski Radek Kwaśniewski - Mateusz Kozłowski Michał Krajecki - Rafał Misiukiewicz
  25. PARY: Zozo Morzyc - Włodek Wilkos Pycu Kocięcki - Konrad Żebrowski Dawid Wasiłek - Wiśniowski Marcin Michael Iuriev - Adam Karnafel SCENARIUSZ: Maelstorm - Kill Confirmed (s. 75 Chapter Approved) Eternal - Roving Patrol (s. 73 Chapter Approved)