Sobotni Bolt Action w FGB! - 19.08.2017


Maciej Zajac
  • Zapraszamy na nasz sobotni event boltowy! Cały dzień poświęcony II Wojnie Światowej!

Zapraszamy wszystkich Boltowców do FGB! W sobotę 19 sierpnia przygotujemy dla was całą masę atrakcji!

Zobaczcie jakie scenariusze dla was mamy!

Stół I

Wyspa gdzieś na Pacyfiku, dżungla z elementami wioski

„Nieudany zrzut”

„Siły obu stron zatrzymały się w miejscu. Dowództwo postanowiło szybko dostarczyć niezbędnych zasobów – amunicję i paliwo. Przez złą pogodę i działania nieprzyjaciela zrzut miał miejsce na środku ziemi niczyjej. Zadanie jest jasne – przejąć zaopatrzenie zanim zrobi to wróg.”

Na początku gry gracze umieszczają 4  znaczniki w odległości 3d6 i losowym kierunku od środka stołu w następujący sposób: 
1) Gracze wyznaczają środek stołu
2) Jeden z nich wyznacza losowy kierunek (scatter dice, strzałka na kości rozkazu, itd.) a następnie rzuca 3d6 na odległość w jakiej wylądował znacznik mierząc od środka stołu. Na tej samej prostej przecinającej środek stołu i postawiony znacznik umieszcza drugi z nich, również uzyskując losową odległość kolejnym rzutem 3d6.
3) Punkt 2 jest powtarzany przez drugiego z graczy, który rozstawia pozostałe dwa znaczniki. 
Obydwie armie wychodzą na zasadach first wave, łącznie ze snajperami/obserwatorami. Gracz może zadeklarować, że dowolna ilość jednostek, jednak nie więcej niż połowa (zaokrąglana w dół), znajduje się w rezerwach. Dopuszczony outflank. Znaczniki zajmują oddziały piechoty bez small units w całości będące w odległości 6" od znacznika. Jeden oddział może zajmować jeden znacznik. 

-1pkt. za zniszczony oddział przeciwnika
-2pkt. za zajęty znacznik

Stół II

Wioska na północy Francji lub Ukrainie, lasy, pola, kilka zabudowań

Uraaaaa!

„Dotychczasowe walki nie były w stanie przełamać oporu żadnej ze stron. Teraz armie ruszają do bezpośredniej, krwawej walki na wyniszczenie.”

Wygrywający rzut tnie stół po przekątnej i w odległości 12" od niej stawia oddział, następnie gracze wystawiają resztę swoich sił naprzemiennie. Minimum połowa oddziałów musi zostać wystawiona na stole, pozostałe jednostki mogą znajdować się w rezerwach, które wychodzą z własnej dłuższej krawędzi stołu. Brak outflanku.  Snajperzy, obserwatorzy oraz scouci na własnej połowie trójkątnej stołu.
-1 pkt. za wyeliminowana kostkę wroga, wygrana trzema kostkami przewagi
-błoto z Duel in the Sun na otwartym terenie

Stół III

Zbombardowane miasto, płonąca katedra, trochę zrujnowanych domów

Beczki

„Obu stronom zaczyna brakować paliwa, a wasze pojazdy jeżdżą na oparach. Dlatego też najważniejsze jest zabezpieczenie pobliskich składów. Niestety wróg na pewno będzie     starał się zrobić to samo, więc przygotujcie się do krwawego starcia.”

Wzdłuż i pośrodku stołu wyznaczamy linię przy której co około 12" rozmieszczone są beczki z paliwem (6). Nie muszą być rozmieszczone z pełną dokładnością, ważne jest natomiast aby znajdowały się jak najbliżej linii wyznaczającej środek stołu.
Wygrywający rzut wybiera stronę, wybiera jeden ze swoich oddziałów i stawia go w 6" od swojej krawędzi lub przenosi do first wave lub rezerw – decyzja należy do gracza. Następnie drugi z graczy postępuje tak samo wyznaczając swój oddział - tak do ich wyczerpania. 

Z powodu braku paliwa od drugiej tury każdy pojazd próbujący wykonać rozkaz Run lub Advance natychmiast rzuca d6 i porównuje wynik z następującą tabelką: 
1 - koniec paliwa i brak możliwości ruchu/wyjścia z rezerw 
2 - koniec paliwa na początku następnej tury 
3-6 - bez efektu, pojazd porusza się normalnie

Beczki przenosi i tankuje pojazd/piechota w składzie minimum trzech ludzi rozkazem Advance – wystarczy, że wspominany oddział znajdzie się w odległości cala od znacznika – może wtedy podnieść beczkę, natomiast załoga pojazdu może ją załadować lub wykorzystać jako paliwo do pojazdu. W razie wykorzystania paliwa do zatankowania pojazdu nie musi on rzucać do końca gry na powyższą tabelkę, a wcześniej unieruchomiony znowu odzyskuje możliwość ruchu. 

Beczki z paliwem warte są 2 pkt. na koniec bitwy jeśli oddział przenoszący je przeżyje, natomiast te zużyte do zatankowania pojazdu dają graczowi 1pkt. zwycięstwa. 
Dodatkowo każdy z graczy otrzymuje 1pkt. za wyeliminowaną kostkę wroga.

Stół IV

Przedmieścia z trzema domami na środku stołu

Ściśle tajne

„W pobliskim miasteczku ruch oporu ukrył dokumenty i mapy, które pomogą nam poznać     plany przeciwnika. Niestety nie wiemy gdzie dokładnie partyzanci schowali te cenne informacje. Musimy zlokalizować i przechwycić dokumenty zanim zrobi to przeciwnik.”

Centralnym punktem mapy są trzy domy. Jeden z nich znajduje się dokładnie na środku stołu, pozostałe dwa ok 5-6” w stronę krótszych krawędzi. Domy te otoczone są płotem lub murem, w którym znajduje się kilka furtek lub przejść. Pozostałą część stołu gracze aranżują wedle swojego uznania.

Gracz sporządza trzy znaczniki: są to małe karteczki, gdzie na jednej z nich oznacza dokumenty w dowolny sposób (chociażby X). Następnie składa wszystkie 3 identycznie, miesza i oddaje drugiemu graczowi. Ten (oczywiście bez sprawdzania co jest na której kartce) umieszcza po jednej w każdym z 3 centralnych domów. Jeśli domy są wielopoziomowe, znaczniki znajdują się na parterze. Efekt jest taki, że żaden z graczy nie wie gdzie znajduje się poszukiwany znacznik.

Celem gracza jest zdobycie i przechwycenie oznaczonego znacznika. Aby dowiedzieć się czy znacznik znajdujący się w danym domu jest oznaczony musi on wejść do domu oddziałem piechoty, jednakże nie może to być small team. Po wejściu do budynku gracz sprawdza czy jest to poszukiwany znacznik, przy czym NIE informuje on przeciwnika o tym czy odnalazł dokumenty. Po sprawdzeniu składa on kartkę z powrotem i umieszcza przy tym oddziale piechoty – od tej pory niesie on znacznik. Jeżeli gracz przejmuje znacznik w trakcie obowiązywania Night fight – sprawdza on kartkę dopiero po zakończeniu danej rundy. Obrazuje to chaos jaki zapanował ze względu na zapadający mrok.

Oddziały niosące znacznik poruszają się, walczą i strzelają normalnie. Nie mogą przekazywać znacznika innym oddziałom. Przejęcie znacznika następuje w walce wręcz – wygrany oddział przechwytuje znacznik, sprawdza jego zawartość na wyżej wymienionych zasadach i od tej pory niesie go ze sobą. Jeśli oddział niosący znacznik zostanie zabity w wyniku ostrzału pozostaje on w miejscu gdzie znajdował się wspomniany oddział. Można go ponownie podnieść jeśli dowolny model z oddziału styka się z nim na koniec swojego ruchu (jednakże wszystkie modele z oddziału muszą znajdować się w 3" od znacznika - ma to ograniczyć tworzenie dziwnych "wężyków")

Gracze otrzymują 1 pkt za każdą wyeliminowaną kostkę przeciwnika. Dodatkowo 4 pkt za utrzymanie znacznika do końca gry w swoim posiadaniu.

Aby zobrazować kończący się dzień od drugiej tury przed wylosowaniem pierwszej kości rozkazu gracze rzucają kością. W 2 turze na 6+ dzień się kończy i nastaje noc zgodnie z zasadami Night fight. Jeśli dalej trwa dzień rzuty są ponawiane w 3 turze – na 5+, w 4 – na 4+ itd. Ponieważ siły nie są przygotowane do walki w nocy nie stosujemy tutaj zasady flary. 

UWAGA: Ze względu na nietypowy charakter scenariusza dla szczególnie niezadowolonych z jego treści na czwartym stole będzie dostępny drugi, alternatywny:

Ćwiartki

„Oddziały mają cel zająć i zabezpieczyć teren. Zadanie wydaje się proste tylko do momentu napotkania przeciwnika. Podobno każdy, nawet najlepszy plan sypie się w chwili spotkania z wrogiem…”

Gracz wygrywający rzut wybiera długą krawędź i wystawia połowę swoich oddziałów w strefie 12" (mierzone po krótszej krawędzi) i 36" (mierzone po dłuższej krawędzi). Następnie gracz przeciwny robi tak samo w swojej strefie wyznaczonej po skosie (przeciwległy róg stołu. Snajperzy i obserwatorzy wystawiani są w ćwiartce 24"/36"., Pozostała połowa armii wychodzi na stół na zasadach first wave.
Gracze otrzymują następujące punkty:
-1 pkt. za wyeliminowaną kostkę przeciwnika
-1 pkt. za każdą ze swoich ćwiartek na koniec gry
-2 pkt. za ćwiartkę przeciwnika obok swojej strefy rozstawienia 
-3 pkt. za ćwiartkę przeciwnika po skosie 

Ćwiartki zajmują odziały piechoty, jednak bez small units, natomiast pojazdy opancerzone tylko od pancerza 7+ lub więcej. Zajęcie ćwiartki następuje wtedy, gdy na koniec gry gracz posiada w niej więcej takich oddziałów niż przeciwnik.

Nie jest to turniej, więc nie ma zwycięzców, liczy się dobra zabawa!

Startujemy od 10!

Wejściówką jest tradycyjnie srebrna bądź klubowa karta!

Edytowane przez Maciej Zajac





Reakcje użytkowników


Brak komentarzy do wyświetlenia



Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Dodaj konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się tutaj.


Zaloguj się teraz