SCENARIUSZ 2


Maciej Zajac
  • „Długo oczekiwany zrzut zaopatrzenia został zestrzelony tuż nad linią frontu, jednakże załodze udało się bezpiecznie zrzucić najważniejsze zasoby. Wylądowały pośrodku ziemi niczyjej i teraz obie strony starają się odzyskać je za wszelką cenę. Najważniejszym, co oczywiste, jest zrzut wysokiej jakości papierosów – rzeczy bez której żaden szanujący się żołnierz nie może się obejść. Waszym zadaniem będzie odszukać właściwy zasobnik a następnie zabezpieczyć. Powodzenia!

Miesiąc II

Każdy z graczy otrzymuje dodatkowe 120pkt oraz możliwość dodania do rozpiski do dwóch oddziałów wsparcia – przez takie rozumiemy wszystkie oddziały piesze nie będące drużynami piechoty ani artylerią – czyli wszelkie moździerze, bazy MMG, snajperzy, medycy itd. Przy wyborze oddziałów obowiązuje ograniczenie zgodne z Reinforced Platoon – w każdej armii może znajdować się tylko jeden oddział danego rodzaju.

Gracz strony, która wygrała poprzednią rundę (Oś vs Alianci) otrzymuje przed grą kartę wsparcia – wybiera losowo jedną z nich. Karty znajdują się w FGB a ich treść pozostanie nieznana aż do momentu jej wylosowania.

Gra toczy się na planszy o wymiarach 48”x48”. Gracze mogą podzielić swoje duże oddziały piechoty na mniejsze, jednakże nie mogą mieć mniejszej liczebności niż 4 żołnierzy. 

Gracze rzucają kością. Wygrywający rzut wybiera, która strona rozpoczyna ustawianie znaczników zasobników. Następnie pierwszy z graczy umieszcza znacznik – musi znajdować się dalej niż 6” od bocznej krawędzi oraz 9” od krawędzi wystawienia. Drugi z graczy umieszcza znacznik –  dodatkowo poza ograniczeniem odległości od krawędzi każdy ze znaczników nie może znajdować się w odległości 12” od żadnego innego znacznika. Gracze rozstawiają naprzemiennie łącznie 6 znaczników – każdy po 3. 

Obaj gracze rozpoczynają z całą armią w First Wave zgodnie z zasadami podręcznika – oznacza to, że obserwatorzy, snajperzy i inne jednostki korzystające z Forward Deployment mogą znajdować się na stole przed rozpoczęciem pierwszej tury oraz korzystają z zasady Hidden.

Zasady znaczników są następujące – tylko jeden znacznik na polu gry jest „właściwym” znacznikiem zapewniającym punkty na koniec gry. Aby sprawdzić znacznik gracz musi zakończyć ruch Advance w 1” od znacznika. Następnie rzuca on kością -  na 6 znacznik okazuje się tym poszukiwanym, a reszta znaczników jest usuwana ze stołu jako irrelewantne. 
Przeszukane znaczniki, które nie okażą się "właściwym" są usuwane. Jeżeli zostanie tylko 1 znacznik automatycznie zostaje on "właściwym". Sprawdzanie postępuje tak długo aż któryś z graczy znajdzie właściwy zasobnik, lub w skrajnym przypadku – jeśli żadnemu z graczy nie udało się odszukać znacznika – zasobnik nie został znaleziony i żadna ze stron nie otrzymuje dodatkowych punktów. 
Znacznik pozostaje na danym miejscu do końca gry – kontroluje go gracz którego oddział znajduje się w całości w 3” od znacznika. Jeśli przy znaczniku znajdują się oddziały obu graczy (przy spełnieniu przez obydwa powyższego wymogu) – żaden z graczy nie ma kontroli nad znacznikiem.

Gra trwa 6 tur, gracz który na koniec gry kontroluje znacznik otrzymuje 4VP. Dodatkowo gracze otrzymują 1VP za każdy zniszczony oddział przeciwnika (zdobytą kość rozkazu).

0-1VP różnicy – remis
2+VP różnicy - wygrana

Edytowane przez Maciej Zajac





Reakcje użytkowników


Brak komentarzy do wyświetlenia



Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Dodaj konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się tutaj.


Zaloguj się teraz