Scenariusz Pierwszy - Nocny Atak


Maciej Zajac
  • Noc z 5 na 6 czerwca 1944. Mała wioska gdzieś w Normandii staje się nagle centrum walk. Pododdziały spadochronowe Sprzymierzonych mają za zadanie zlikwidować sztab jednej z niemieckich dywizji i magazyny z amunicją. Co pomoże im przedostać się na tyły silnie broniących się Niemców.

Siły stron.

Gra na 750-1000pkt. Strona niemiecka (obrońca) przygotowuje siły w oparciu o selektor Normandia 1944, Alianci (atakujący) wystawiają wojska spadochronowe/ marines/regularna piechota (Amerykanie lub Brytyjczycy) w oparciu o selektor Market Garden.

Rozstawienie

W centrum stołu znajduje się wioska (zabudowania, ogródki, poletka) która stanowi strefę rozstawienia strony niemieckiej. Obrońca ustala Cele do obrony (1. siedziba sztabu w jednej z chat, 2. Magazyn amunicji i 3. Magazyn z zaopatrzeniem I wystawia swoje oddziały w obrębie wioski. Atakujący pojawia się na planszy w czasie pierwszej tury. Zgodnie z zasadą Ad-hoc Units Atakujący ma możliwość wejścia na planszę z dowolnej krawędzi mapy. Pierwsza fala wojsk Atakującego składa się z 1/3 oddziałów (zaokrąglając w górę). Pozostałe traktowane są jako rezerwy.

Cel

Atakujący musi zdobyć (zająć) trzy cele ustalone przed rozpoczęciem gry. Cele muszą znajdować się w strefie rozstawienia Obrońcy w odległości 18” jeden od drugiego.

Zasady specjalne – walka nocna

W grze obowiązują specjalne zasady walki nocnej (Night Fighting) zgodnie z podręcznikiem Battleground Europe). Walka odbywa się nocą przy ograniczonej widoczności. Za każdym razem gdy oddział zadeklaruje ostrzał lub szarżę (przed reakcją) na nieprzyjaciela następuje rzut 2K6. Jeżeli wynik zmodyfikowany o modyfikatory (poniżej) jest większy lub równy odległości do celu: atak może być przeprowadzony, w przeciwnym wypadku cel nie został dostrzeżony i atak nie następuje (rozkaz pozostaje jednak wydany).
+6 – jeżeli cel ma wydany rozkaz Fire, Advance , Run lub Rally
+6 – jeżeli oddział posiada marker ognia. Każdy oddział, który prowadzi ogień otrzymuje marker ognia, który pozostaje do momentu wydania oddziałowi innego rozkazu
+6 – jeżeli cel jest pojazdem
-6 – jeżeli cel ma wydany rozkaz „Down”
-6 – jeżeli cel jest małym oddziałem (mniejszym niż 3)
Oddział zaszarżowany w nocy aby w reakcji na szarżę otworzyć ogień musi także wykonać test dostrzeżenia (analogicznie jak powyżej). Jeżeli test nie powiedzie się reakcja na szarżę nie będzie możliwa.
Obserwator Lotniczy – nie może wezwać nalotu w nocy, Obserwator Artyleryjski ma ograniczoną precyzję namiaru artylerii. Od wyniku rzutu kością odejmujemy 1

Czas trwania

Pod koniec 6 tury wykonywany jest rzut kostką 1-3 gra się kończy, 4-6 rozgrywana jest kolejna (ostatnia) tura.

Zwycięstwo

Gra kończy się zwycięstwem Atakujacego o ile będzie kontrolował (znajdował się oddziałem piechoty lub artylerii nie więcej niż 3” od celu i nie będzie oddziału przeciwnika w tej odległości od celu) na koniec gry co najmniej dwa Cele. Jeżeli Atakujący kontrolować będzie 1 Cel gra kończy się remisem, jeżeli nie uda się kontrolować żadnego Celu wygrywa Obrońca.

 

 

Edytowane przez Maciej Zajac





Reakcje użytkowników


Brak komentarzy do wyświetlenia



Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Dodaj konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!


Zarejestruj nowe konto

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się tutaj.


Zaloguj się teraz