Articles

Manage articles

Daniel

Przez Daniel, w News,

Figurkowe Gry Bitewne to klubowy sklep, miejsce prowadzone przez hobbystów i dla hobbystów!.

W swoich szeregach zrzeszamy ponad 1000 Graczy, Modelarzy, Malarzy, Kolekcjonerów oraz pasjonatów Historii, Sci-Fi, Fantasy.

Znajdziesz u nas świetne zaopatrzenie, dobrą atmosferę i kawę oraz miejsce do gry (profesjonalne stoły, maty, tereny), bibliotekę podręczników (Warhammer 40000, Age of Sigmar, Bolt Action, Malifaux, Wolsung, Hail Caesar, Black Powder, Batman Miniature Game), warsztaty modelarskie, cykliczne imprezy, konkursy.
Misją Figurkowych Gier Bitewnych jest:
Promowanie gier bitewnych rozgrywanych na żywo, bezpośrednio z innymi graczami. Stworzenie miejsca gdzie hobbyści będą mogli spotkać się, wymienić doświadczeniami, zagrać i zaopatrzyć we wszystkie produkty związane z grami bitewnymi. Wprowadzenie nowych osób (szczególnie młodzieży) w świat gier bitewnych i modelarstwa związanego z takimi grami jak Warhammer 40000, Age od Sigmar, Wolsung, Malifaux, Bolt Action, Black Powder, Hail Caesar i innych. Przedstawienie i propagowanie atrakcyjnej alternatywy dla gier komputerowych w których brak rzeczywistego kontaktu z rówieśnikami. Prowadzenie kursów rozwijających umiejętności modelarskie, gier pokazowych i prezentacji zasad systemów bitewnych. Organizację imprez dla hobbystów (turnieje, kampanie, konkursy malarskie). W razie jakichkolwiek pytań lub wątpliwości zapraszamy do kontaktu z nami poprzez formularz kontaktowy, pod adresem email sklep@fgb.club lub telefonicznie pod numerem 532629339.
TU MAPKA JAK DO NAS TRAFIĆ -->>
Nasza grupa na FB https://www.facebook.com/groups/FGB.CLUB/
Nasz Fan Page https://www.facebook.com/SKLEP.FGB.CLUB/
Dołącz do NAS - Serdecznie zapraszamy!
Załoga FGB
Ten_Drugi

W tym artykule znajdziecie informacje na temat kolejnej kampanii Path to Glory w FGB!

Path to Glory - Warhammer 40k!, to nic innego jak nasza kolejna adaptacja popularnego wyzwania malarsko-bitewnego, które zostało zapoczątkowane na łamach magazynu White Dwarf! Czwórka (lub więcej) uczestników rozpoczynało kolekcjonowanie zupełnie nowej armii, ścigając się ze sztywno określonym deadlinem, w czasie którego musieli złożyć i pomalować modele, oraz stoczyć z ich udziałem bitwę z innym uczestnikiem. W każdym kolejnym miesiącu powiększali swoją kolekcję o model(e) z danej kategorii (np. troops, elite, heavy support etc.), nadal ścigając się z czasem. Uwieńczeniem wyzwania była spektakularna bitwa z udziałem wszystkich Warlordów jednocześnie, oraz pełnoprawna armia, która mogła stawać w szranki na turniejach, ligach i towarzyskich potyczkach.
Uważamy to za wspaniały przykład połączenia rywalizacji, motywacji do malowania, okazji do rozpoczęcia zupełnie nowego projektu i dlatego to samo wyzwanie oferujemy właśnie wam!
 
1. Celem kampanii Path to Glory - Warhammer 40k! jest zbudowanie i poznanie zupełnie nowej armii, lub rozwinięcie posiadanej o zupełnie nowe jednostki trzymając się restrykcyjnych terminów na malowanie i kolejne gry! Uczestnicy tworzą swoje Teamy na podstawie tabeli [link] składające się z wybranych przez nas modeli (pominęliśmy modele z oferty Mail Order, aby uniknąć problemów z dostępnością).   Modele muszą zostać zakupione w sklepie stacjonarnym FGB po ogłoszeniu wyzwania, na które zostanie udzielony rabat 20% od cen katalogowych.
1a. W kampanii może pojawić tylko jeden dany bohater imienny dostępny z naszych list [link] (nie chcemy spotkań dopplegangerów), więc decyduje kolejność zgłoszeń. Dany Team może mieć tylko jednego bohatera imiennego!
1b. Teamy konstruujemy w określony na dany miesiąc detachment (Patrol, lub poźniej Batalion), trzymając się limitu pojazdów z Toughness 7 i wyższym, używając Power Leveli - aby ułatwić początkującym budowanie rozpisek. Oficjalny builder znajdziecie [tutaj].
1c. W związku z wykorzystaniem Power Leveli w rozpiskach, obowiązuje PEŁNY WYISIWYG na wszystkich jednostkach.
1d. W kampanii możecie wykorzystać zestawy "Start Collecting!",  ale obligujecie się wykorzystać CAŁĄ jego zawartość w ciągu kampanii.
1e. W przypadku kiedy wyjątkowo zależy wam na dołączeniu do swojego Teamu jednostki spoza naszej listy np. Techmarine on Bike, Runepriesta, Weirdboya czy Triarch Stalkera, możemy dopuścić taką opcję (po wcześniej konsultacji z nami), pod warunkiem że liczycie się z dłuższym czasem oczekiwania na Mail Order (oraz rabatem 10%), lub zakupicie inny model który posłuży do konwersji tej jednostki.
2. Zgłoszenia do wyzwania przyjmujemy do 31 lipca, 1 sierpnia ogłaszamy pary na pierwszą bitwę, ostateczny termin stoczenia pierwszej bitwy to 31 sierpnia. Pary na kolejne etapy będą ogłaszane 1 dnia miesiąca a ostateczny termin rozegrania bitwy to ostatni dzień miesiąca.
2a. Aby dołączyć do wyzwania, należy oddać jedną kartę Srebrną FGB, w ramach wpisowego - w ramach tego otrzymujecie: możliwość uczestniczenia w zabawie, rabat na każdy z zakupów w ramach kampanii (tylko modeli dołączanych do drużyny, nie wliczamy w to farb, akcesoriów itd.), oraz rezerwację stołu na każdą z bitew w ramach kampanii. Na ten event nie obowiązuje zapis za ważną kartę klubową.
3. Wyzwanie jest podzielone na 6 miesięcznych etapów. W tym czasie uczestnicy muszą pomalować zadeklarowane przez siebie modele, oraz stoczyć bitwę z jednym z przeciwników (pracownicy FGB będą prowadzić tabele oraz wrzucać parringi na kolejny miesiąc). W pierwszym miesiącu wyzwania obowiązuje taryfa ulgowa (w związku z potencjalnie dużą ilością modeli do pomalowania) i na bitwę wystarczy 50% pomalowanej armii.
4. Model uznajemy za pomalowany jeżeli znajdują się na nim minimum trzy kolory, które zostały wycieniowane (np. farbą typu shade), rozjaśnione jedną z podstawowych technik malarskich (layer lub drybrush), oraz mają wykonaną podstawkę - minimum to farba teksturowa i podstawowe rozjaśnienie.
5. Rozwój teamu następuje po stoczonej bitwie, zgodnie z progami w naszej tabeli [link]. Na każdy kolejny miesiąc zwiększamy liczbę Power Leveli, z których konstruujecie rozpiskę, oraz cyklicznie zwiększamy dostępnych pancernych modeli. Nowy unit musi być zakupiony w sklepie stacjonarnym FGB, na który zostanie udzielony specjalny rabat, oraz pomalowany do czasu następnej bitwy.
6. Nie akceptujemy wystawiania modeli, które były wcześniej w kolekcji danego gracza przed rozpoczęciem wyzwania, zostały pożyczone, lub są proxy.
7. Każdy unit (od drugiego miesiąca wyzwania - patrz punkt 3 o taryfie ulgowej) zawierający przynajmniej jeden niepomalowany model (patrz punkt 3), automatycznie otrzymuje -1 do wyniku "to hit" i "to wound" (do maksymalnie 6+).
8. Osoby wystawiające cały niepomalowany unit (od drugiego miesiąca wyzwania - patrz punkt 3 o taryfie ulgowej), dają przeciwnikowi przerzut wszystkich kości "to hit" i "to wound" w ten unit. 
9. Osoby, które wystawiają do bitwy w pełni pomalowany Team, otrzymują do dyspozycji przerzut jednej dowolnie wybranej kości (za wyjątkiem rzutu na inicjatywę). 
10. Osoby, które nie rozegrały w terminie bitwy ze swoim przeciwnikiem, lub przez dwa miesiące pod rząd do bitwy wystawiały ten sam niepomalowany unit, lub z własnej woli przerywają wyzwanie, zostają skreślone z listy Uczestników biorących udział w Path to Glory - Warhammer 40k!
11. Wyzwanie kończy się w szóstym miesiącu (styczeń 2019), w epickiej batalii na specjalnie przygotowanym scenariuszu.
12. Osoby, które zakończą wyzwanie Path to Glory - Warhammer 40k! z w pełni pomalowanym Teamem, otrzymają kartę klubową na okres trzech miesięcy oraz na zawsze zapisują się na kartach historii FGB!
 
Klaryfikacje dotyczące mechaniki:
1. W ramach summoningu oraz umiejętności set-upujących dodatkowe modele, można wyzwać jedynie modele, które przyłączyły się wcześniej do naszego Teamu i które w/g zasad mogą być summonowane/set-upowane. Dany unit może być wystawiony na stół tylko raz - w ramach summoningu/set-upa lub normalnego deploymentu - nie można summonować/set-upować unitu, który został całkowicie zniszczony w czasie bitwy. Summoningu/set-upa można używać aby uzupełnić straty w oddziale, maksymalnie do początkowo wystawionej ilości (np. z 30 osobowego oddziału Demonetek zginęło 15, w wyniku zaklęcia możemy uzupełnić ich o 20 kolejnych, więc dodajemy 15, uzupełniając ich do wartości początkowej czyli 30).
3. W czasie kampanii używamy stratagemów dla naszej frakcji (i sub-frakcji jeżeli ją zadeklarowaliśmy), otrzymujemy CP w zależności od naszego detachmentu oraz 1 CP za każde 2 niewykorzystane Power Levele w rozpisce.
4. Obowiązują zasady 8 edycji Warhammera 40k, z Chapter Approved, oraz wszystkimi aktualnymi FAQ.
5. to be continued
 
 
Maciej Zajac
Złoto dla… szalonych!
„Wojna nieubłaganie zbliża się ku końcowi. Przegrywający naziści postanowili wywieźć do tajnych kryjówek wszystkie kosztowności i dzieła sztuki jakie tylko zdołają ukraść. Przypadkowo jeden ze składów kolejowych wiozących niezliczone ilości złota został zbombardowany przez alianckie siły powietrzne. Zwiad obu stron donosi o bogactwach jakie czekają niepilnowane pośrodku ziemi niczyjej. Chociaż niemieckie najwyższe dowództwo wyraźnie zabrania prowadzenia działań na własną rękę, dowódca plutonu stacjonującego nieopodal zniszczonego pociągu postanowił wykorzystać okazję na wyciągnięcie korzyści z przegranej już wojny. Po drugiej stronie frontu, pomimo identycznych rozkazów, aliancki oficer podejmuje decyzję o wymarszu w celu przejęcia złota. Oba plutony docierają pod osłoną nocy do zbombardowanego taboru kolejowego i kiedy na niebie pojawiają się pierwsze promienie słońca, okazuje się, że pchani żądzą złota żołnierze są zaledwie metry od wroga!”
Gracze dzielą stół na ćwiartki i rzucają kością - wygrywający wybiera ćwiartkę i stawia w niej swój oddział. Gracz przeciwny wystawia swój oddział w ćwiartce przeciwnej (licząc po skosie). Następnie gracze wystawiają swoje oddziały naprzemiennie. Armie obu graczy muszą znaleźć się w całości na stole w obrębie zajmowanej ćwiartki. Obserwatorzy i snajperzy mogą korzystać z zasad forward deployment w obrębie własnej ćwiartki. Jedynym ograniczeniem dotyczącym wystawienia oddziałów jest zachowanie 1” odległości od oddziałów przeciwnika.
W pozostałych dwóch ćwiartkach na środku (18”/12”) gracze umieszczają skrzynię ze złotem - w każdej ze skrzyń znajduje się 15 sztabek złota (znaczników/monet). Celem gry jest przeniesienie jak największej ilości złota za dowolną krawędź stołu.
Aby podnieść sztabkę złota ze skrzyni oddział musi znajdować się na koniec swojej tury maksymalnie 1” od niej. Złoto mogą przenosić dowolne oddziały piechoty oraz dowolne pojazdy, również puste transporty. Do podniesienia jednej sztabki potrzeba dwóch ludzi – to ograniczenie dotyczy wszystkich oddziałów przenoszących złoto. Tak więc small team jest w stanie podnieść 1 sztabkę, oddział 6 ludzi – 3 a oddział 9-osobowy 4 sztabki. Pojazdy nie mają ograniczenia co do ilości transportowanego złota. Oddział może podnieść jedną sztabkę na turę.
W przypadku śmierci niosących sztabki pozostają w miejscu gdzie znajdowali się w momencie ostrzału. Jeśli zniszczona została jedynie część oddziału gracz musi zmniejszyć ilość posiadanych przez drużynę znaczników aby zachowane było powyższe ograniczenie.
Złoto można przenosić rozkazami advance lub run, jednakże w przypadku strzelania modele niosące sztabki nie mogą oddać strzału – strzela jedynie reszta oddziału. Sztabek nie można przekazywać innym oddziałom.
Po podniesieniu pierwszej sztabki (jeśli oddział ma możliwość niesienia większej ilości) oddział ogarnia gorączka złota. Ta zasada specjalna sprawia, że oddział w następnej turze aby oderwać się od zbierania skarbu musi zdać dodatkowy test morale z modyfikatorem -1 za każdą posiadaną sztabę złota (znacznik), oprócz testu za pin markery W przypadku zdania testu oddział może wykonywać swój ruch normalnie (lub też wykonać dalszy rzut na morale ze względu na pin markery zgodnie z normalnymi zasadami). W przypadku oblania – otrzymuje rozkaz down obrazujący gorączkowe zbieranie rozsypanego wokół skrzyni złota. Na koniec tury oddział ten otrzymuje kolejny znacznik i w następnej musi zdawać test na gorączkę złota ponownie. W momencie otrzymania maksymalnej ilości znaczników oddział jest traktowany jakby automatycznie zdał test – żołnierze wiedzą, że nie zabiorą ze sobą więcej złota i starają się jak najszybciej uciec z tym posiadanym. 
Aby zdobyć znaczniki oddział musi przekroczyć dowolną krawędź stołu. Oznacza to, że każdy z modeli musi mieć możliwość wyjścia całkowicie poza stół. Nie można opuścić stołu wykonując escape move, konsolidację po wygranej walce wręcz lub jakikolwiek inny dodatkowy ruch. Po opuszczeniu pola gry oddział nie wraca na nie, nie jest jednak traktowany jako zniszczony do puli zdobytych punktów przeciwnika. Oddziały nieposiadające złota nie mogą opuszczać stołu.
Gracze otrzymują po 1 punkcie za każdy zniszczony oddział przeciwnika. Dodatkowo każda sztabka złota warta jest po 2 punkty.

PARY:
Maciej Zając - Juliusz Konczalski
Janowski Jan - Krzysztof Rozbicki
Paweł Smolarkiewicz - Wojciech Dąbrowski
Złosiej Stępień - Konrad Rzadkiewicz
Krzysztof Szczubełek - Rafał Bieńkowki
Mateusz Kozłowski - Michał Skublicki
Ten_Drugi
Miesiąc IV
W tym miesiącu gracze otrzymują dać 100pkt na pojedynczą artylerię/skład wsparcia LUB 150pkt na na jeden pojazd (nie-czołg). 
 
Znaczniki
„Ze sztabu przyszły nowe rozkazy –zabezpieczyć i utrzymać kluczowe elementy terenu. Wszędzie panuje podejrzana cisza… Przynajmniej do czasu.” Na stole znajdują się 3 znaczniki, w połowie stołu na 12"/36"/60" od krawędzi bocznej. Wygrywający rzut wybiera stronę i stawia oddział w 12” od dłuższej krawędzi (łącznie ze snajperami i obserwatorami). Następnie to samo robi gracz przeciwny – siły wystawiane są naprzemiennie. Połowa jednostek (zaokrąglona w górę) musi znaleźć się na stole, podczas gdy pozostałe siły tworzą rezerwy. Wyłączony outflank. Od drugiej tury oddział w całości w 6" od znacznika zdobywa 1pkt. na turę, jednakże small unity liczone są, na potrzeby scorowania, za pół oddziału - dopiero dwa zajmują znacznik. W 6” nie może znajdować się żaden oddział przeciwnika zdolny do zajmowania znaczników (aby oddział kontestował znacznik całość musi znaleźć się w wyżej wspomnianych 6”). Jeden znacznik daje 1 punkt niezależnie od ilości oddziałów znajdujących się w 6” od niego.
Gracze otrzymują również 1 pkt. za każdą wyeliminowaną kostkę przeciwnika.
Ten_Drugi
Zapraszamy na V edycję ligi po pracy w 2018
Rozpiski przygotowujemy na 2500.
NIE DOPUSZCZAMY PROXY !!! - nie wymagamy WYSiWYG ale każdy z nas poświęcił majątek na swoją kolekcję modeli i chce walczyć z tym co widzi na stole 
Bitwy:
Gramy
1 runda 1 - 7 Czerwca
2 runda 8 - 14 Czerwca
3 runda 15-21 Czerwca
4 runda 22-30 Czerwca
Na każdą Bitwę można wyzwać kogoś na pojedynek (Challenge) który przeciwnik może przyjąć lub nie  - Pary na pojedynki trzeba zgłaszać przynajmniej dzień przed rozpoczęciem rundyl.
Pary oraz misję na daną rundę podajemy odpowiednio 1, 8, 15 i 22 Czerwca 2018.
Ocena hobbystyczna:
W pełni pomalowana armia + zrobione podstawki  - 10 dużych pkt
Termin:
startujemy 1 Czerwca 2018 i kończymy 30 Czerwca 2018!
gramy 4 rundy po ~ 7 dni, nie przedłużamy ligi.
Jeżeli gra nie zostanie dograna w terminie (poza wyjątkowymi okolicznościami, obaj gracze dostają 0 PUNKTÓW!)

Nagrody:
Karta klubowa, karty srebrne, gadżety FGB
Zapisy:
Aby zapisać się do ligi należy
1 - posiadać kartę klubową FGB lub kartę FGB (II) srebrną i oddać ją jako wpisowe.
2 - przesłać na sklep@fgb.club następujące informacje
A - Imię + Nick + Armia jaką grasz
B - Adres e-mail + telefon (tylko do celów umawiania spotkań)
Ten_Drugi

Zasady Lig Challenger Warhammera 40k, Age of Sigmar i Waehammer Underworlds.

Serdecznie zapraszamy na nowy format rozgrywek w FGB - Ligę Challenger!

Jak to działa?
Co dwa tygodnie po aktualizacji tabeli, każdy z graczy może rozegrać dwie bitwy: jedną w obronie aktualnego miejsca przed graczem będącym na niższej pozycji oraz jedną rzucając wyzwanie osobie która jest w tabeli przed nami. W zależności od wyników ze wszystkich rozegranych bitew, gracze otrzymają awans, utrzymają pozycję w tabeli lub spadną na niższą pozycję. Zwycięża osoba która po ostatniej kolejce będzie na pierwszej pozycji!
W pierwszym tygodniu wszyscy grają ten sam scenariusz, pary będą ustalane w/g kolejności zgłoszeń a punktacja (w celu ustalenia pozycji do rozgrywek drabinkowych) będzie wyglądać następująco:
Warhammer 40k i Age of Sigmar
Wyliczana na podstawie różnicy uzyskanych punktów ze scenariusza.
ORAZ
Różnica za zabite oddziały przeciwnika (liczy się pełny zabity oddział, bohater)
0-99/0-199 - 10-10
100-199/200-399 - 11-9
200-299/400-599 - 12-8
300-399/600-799 - 13-7
400-499/800-999 - 14-6
500-599/1000-1199 - 15-5
600-699/1200-1399 - 16-4
700-799/1400-1599 - 17-3
800-899/1600-1799 - 18-2
900-999/1800-1999 - 19-1
1000/2000 - 20-0
Wahammer Underworlds
Wygraną punktujemy na 3 punkty, remis na 1-1, przegraną na 0. Podajemy również różnicę w Glory Pointsach.
W kolejnych tygodniach zmiany w tabeli będą postępowały w/g schematu:

Zmiany w tabeli rozpatrywane są od początku tabeli w dół, więc w przypadku kilku pozycji spadkowych, pierwsza kolejna awansująca osoba może awansować o kilka miejsc w górę (jak na przykładzie Orktornado).
 
Zapisy
Zapisem do Ligi Challenger jest karta klubowa na miesiąc Czerwiec lub dwie karty srebrne. W ramach tego do rozegrania będzie do 11 gier: pierwsza runda kwalifikacyjna i 5 kolejek po dwie gry (obrona własnej pozycji i atak na pozycję wyżej). Zgłoszenia przyjmujemy mailowo ( sklep@fgb.club ) w którym należy podać Ligę (Age of Sigmar, WH40k, Horus Heresy, Shadespire) i formę zapisu (karty srebrne, karta klubowa) lub osobiście w klubie Figurkowe Gry Bitewne. Z kart srebrnych należy się rozliczyć lub okazać ważną kartę klubową przed pierwszą grą w lidze!
Termin
Pierwszy Sezon ligowych zmagań obejmuje trzy miesiące (Czerwiec-Lipiec-Sierpień), z aktualizacją tabeli co dwa tygodnie - w sumie 6 kolejek.
Rozpiski/Decki i Scenariusze
W przeciwieństwie do naszych wcześniejszych lig, w Warhammerze 40k i Age od Sigmar standardowym formatem punktowym jest 2000 w Matched Play, w Horus Heresy 2500. Można mieć inną rozpiskę na każdą grę. Jeżeli obaj gracze wyrażą taką wolę, mogą zagrać na mniejsze/większe punkty lub inny format. Scenariusz (i ewentualne wystawienie) jest losowane przed grą w FGB.
W Shadespire gracze rozgrywają każdą grę do 2 zwycięstw, bez zmian decku pomiędzy grami z danym przeciwnikiem, legalność decków gracze sprawdzają sobie nawzajem, lub robi to jeden z pracowników FGB jeżeli z jakiegoś powodu któryś z graczy chce zachować deck w tajemnicy przed pierwszą grą.

 
 
Maciej Zajac

Zasady ligi obowiązujące w czerwcu!

Format gier:
Gramy na 1000 pkt, jednym plutonem złożonym zgodnie z dowolnym selektorem, na oficjalnych zasadach Bolt Action.
Dopuszczone są wszystkie książki armijne, suplementy (nowe jednostki, selektory, bohaterowie imienni) oraz obowiązują oficjalne FAQ-i i Erraty.
Niedopuszczone są wszystkie zasady opcjonalne/eksperymentalne/wymagające zgody przeciwnika z jakiegokolwiek źródła (bohaterowie specjalni ze strony, samoloty, kamerzyści itd.).
Gramy jedna rozpiską przez wszystkie bitwy.
Z szacunku dla innego gracza postarajcie się, żeby była czytelna, wydrukowana, przepisana, na tablecie na którym coś będzie widać.
Rozpiski będą opublikowane przed rozpoczęciem ligi, uniknie to pomyłek inieporozumień.
Gramy modelami w skali 1:56 i 1:48. Modele skrajnie różniące się skalą niebędą dopuszczone. Obowiązuje skala 1:56 modeli i pojazdów, jeśli ktoś chce zagrać modelami innej skali może to zrobić, ale wszelkie kwestie sporne dotyczące coverów, pola widzenia itd będą rozpatrywane na niekorzyść gracza z modelem w innej skali niż 1:56. Modele skrajnie różniące się skalą nie będą dopuszczone .
1-10 czerwca runda 1 "Bazy"
11-21 czerwca runda 2 "Nieudany zrzut"
22-30 czerwca runda 3 "Strefy"
Punktacja scenariuszy
0-2 pkt - remis
3-5pkt - mała wygrana
5+ - duża
"Bazy"
„Silnie okopany przeciwnik twardo trzyma pozycje, a ostrzał artyleryjski nie przynosi rezultatów. Czas przypuścić bezpośredni szturm i zająć umocnienia wroga.” 
Gracz wygrywający rzut wybiera czy atakuje czy się broni. Obrońca wybiera dłuższą krawędź stołu. Ustawia dwie bazy MMG w odległości 12" od niej i 24" od siebie i krawędzi krótszych stołu. Całą armię obrońca wystawia w 6" od swojej dłuższej krawędzi (dozwolony hidden setup). Atakujący ustawia połowę armii w 6" od swojej krawędzi, resztę w rezerwach bez outflanku. Forward deployment z obu stron standardowo. 
Preparatory bombardment na 2+ spada przed grą na obrońcę. W przypadku uzyskania trafienia w scenariuszową bazę MMG (wynik 6 na tabelce bombardowania) nie ma możliwości wyboru strzelca jako traconego obsługanta – niezależnie od uzyskanego wyniku (dotyczy również Exceptional Damage)
Gniazda MMG maja dwie własne kości rozkazu (innego koloru niż kości graczy) ale liczą się jako oddziały obrońcy (np. do rozpatrywania zniszczenia pustych transportów), nie mogą się poruszać ale mogą się obracać i strzelać na normalnych zasadach. Ich załogę stanowi standardowo trzech żołnierzy o wyszkoleniu regularnym.
Obrońca otrzymuje 2 pkt. na koniec gry za niezaszarżowaną lub zniszczoną inaczej niż szarżą bazę MMG. Atakujący otrzymuje na koniec gry 2 pkt. za każde z gniazd MMG zaszarżowane i zdobyte.
Szarża na bazy MMG odbywa się zgodnie z zasadami podręcznikowymi.
Obaj gracze otrzymują po 1 punkcie za wyeliminowaną kość przeciwnika.
"Nieudany zrzut"
Siły obu stron zatrzymały się w miejscu. Dowództwo postanowiło szybko dostarczyć niezbędnych zasobów; amunicję i paliwo. Przez złą pogodę i działania nieprzyjaciela zrzut miał miejsce na środku ziemi niczyjej. Zadanie jest jasne; przejąć zaopatrzenie zanim zrobi to wróg.
Na początku gry gracze umieszczają 4 znaczniki w odległości 3d6 i losowym kierunku od środka stołu w następujący sposób: 
1) Gracze wyznaczają środek stołu
2) Jeden z nich wyznacza losowy kierunek (scatter dice, strzałka na kości rozkazu, itd.) a następnie rzuca 3d6 na odległość w jakiej wylądował znacznik mierząc od środka stołu. Na tej samej prostej przecinającej środek stołu i postawiony znacznik umieszcza drugi z nich, również uzyskując losową odległość kolejnym rzutem 3d6.
3) Punkt 2 jest powtarzany przez drugiego z graczy, który rozstawia pozostałe dwa znaczniki. 
Obydwie armie wychodzą na zasadach first wave, łącznie ze sniperami/obserwatorami. Gracz może zadeklarować, że dowolna ilość jednostek, jednak nie więcej niż połowa (zaokrąglana w dół), znajduje się w rezerwach. Dopuszczony outflank. Znaczniki zajmują oddziały piechoty bez small units w całości będące w odległości 6" od znacznika. Jeden oddział może zajmować jeden znacznik. 
-1pkt. za zniszczony oddział przeciwnika
-2pkt. za zajęty znacznik na koniec gry
"Strefy"
Chwilowa przerwa w działaniach wojennych pozwoliła obu stronom konfliktu na zgromadzenie dużych sił i umocnienie linii frontu. Teraz dowództwo domaga się agresywnego działania zadanie to przejście strefy niczyjej i utworzenie przyczółków pozwalających przerwać front. Druga strona jednak nie próżnuje i można spodziewać się podobnych operacji z ich strony.
Wygrywający rzut wybiera długą krawędź i stawia pierwszą jednostkę. Połowa jednostek (zaokrąglana w górę) jest wystawiana stół do 12" od swojej krawędzi, naprzemiennie z drugim graczem. Połowa pozostałej połowy (zaokrąglana w górę) jednostek znajduje się w first wave, natomiast pozostałe stanowią rezerwy. Outflank jest wyłączony. 
-1 pkt. za wyeliminowaną kostkę przeciwnika
-2 pkt. za własny oddział w strefie rozstawienia wroga (poza pustym transportem)
-na początku każdej tury rzucamy 4+ czy zaczynają się Weather Effects z Duel in the sun. Jeśli się zaczną obowiązują do końca gry i co turę należy wykonać rzut na tabelę efektów.
Termin:
startujemy 1 Czerwca 2018 i kończymy 30 Czerwca 2018!
gramy 3 rundy po ~ 10 dni, nie przedłużamy ligi.
Zapisy:
Aby zapisać się do ligi należy
1 - posiadać kartę klubową FGB lub kartę FGB (II) srebrną i oddać ją jako wpisowe (szczegóły jak zdobyć taką kartę u mnie lub Michała).
2 - przesłać na sklep@fgb.club następujące informacje
A - Imię + Nick + Armia jaką grasz
B - Adres e-mail + telefon (tylko do celów umawiania spotkań)
C - Rozpiski w easyarmy
D - Osoby które wyślą rozpiski na czas, otrzymują 10 dodatkowych dużych punktów.
E - Jeżeli gra nie zostanie dograna w terminie (poza wyjątkowymi okolicznościami, obaj gracze dostają 0 dużych punktów)
F - Ocena modelarska - Pomalowana armia i podstawki +10 dużych punktów
Maciej Zajac
Miesiąc III
Uczestnicy kampanii otrzymują 250 punktów do rozdysponowania na powiększenie swojej armii o 1 lub 2 oddziały piechoty (klasyczny slot Infantry).
„Ćwiartki”
Gra toczy się na stole 48”x48” i trwa 6 tur.

Gracz wygrywający rzut wybiera krawędź i wystawia połowę swoich oddziałów (zaokrąglaną w górę) w strefie 12" (mierzone od wybranej krawędzi) i 24" (mierzone po wybranej krawędzi) przylegającej do rogu stołu. Następnie gracz przeciwny robi tak samo w swojej strefie wyznaczonej po skosie (przeciwległy róg stołu). Snajperzy i obserwatorzy wystawiani są w tej ćwiartce o wymiarach 24"/24" zgodnie z zasadami wystawienia z podręcznika. Pozostała połowa armii zostaje podzielona na 2 równe części – pierwsza wychodzi na stół na zasadach first wave ze swojej długiej krawędzi (na tych jednostkach brak Forward Deploymentu), druga znajduje się w rezerwach (nie mogą znajdować się w outflanku).
Gracze (na koniec gry) otrzymują następujące punkty:
-1 pkt. za wyeliminowaną kostkę przeciwnika
-1 pkt. za każdą ze swoich ćwiartek na koniec gry
-2 pkt. za ćwiartkę przeciwnika obok swojej strefy rozstawienia
-3 pkt. za ćwiartkę przeciwnika po skosie

Ćwiartki zajmują odziały piechoty, jednostki z zasadą „small unit” są liczone jak punktujące tylko kiedy są jedynymi jednostkami w danej strefie.
Przykładowo: w ćwiartce znajduje się oddział piechoty gracza 1 w sile 6 żołnierzy oraz drużyna snajperska gracza 2. Oddział gracza 2 nie liczy się do zajmowania ćwiartki.
Obaj gracze posiadają 2-osobową drużynę dowódcy jako jedyne oddziały w ćwiartce – oba liczą się do kontrolowania.

Zajęcie ćwiartki następuje wtedy, gdy na koniec gry gracz posiada w niej więcej takich oddziałów niż przeciwnik.
Ten_Drugi
Powrót Ligi Malifaux w FGB!
Zasady:
- Gramy Fixed Faction (jedna frakcja na całą ligę)
- Liga będzie na 50 SS
- Rozegrane zostaną 4 rundy.
- Wyniki podajemy w systemie gracz A (punkty) - gracz B (punkty);
- Strategies i Schemes będą z góry narzucone i ogłaszane na każdą rundę.
- W przypadku wcześniejszego rozegrania wszystkich gier, runda zostanie przyspieszona.
Bitwy:
Gramy
1 runda - 1-9 Maja
2 runda - 9-16 Maja
3 runda - 17-23 Maja
4 runda - 24-31 Maja
Na każdą Bitwę można wyzwać kogoś na pojedynek (Challenge) który przeciwnik może przyjąć lub nie  - Pary na pojedynki trzeba zgłaszać przynajmniej dzień przed rozpoczęciem rundy mailem na sklep@fgb.club - zgłoszenie przez FB, ustnie itp. mogą nam umknąć więc jeśli chcecie mieć pewność, że uwzględnimy pojedynek TYLKO i WYŁĄCZNIE e-mail.
Misję na daną rundę podamy przed rozpoczęciem ligi!
Pary podane będą najpóźniej w dzień rozpoczęcia rundy! (1, 9, 16, 23 Lutego)
Jeżeli gra nie zostanie rozegrana do max. 2 dni po terminie obaj gracze dostają 0 punktów!!!
Zapisy:
Aby zapisać się do ligi należy do 1 Maja 2018
1 - posiadać kartę klubową FGB lub kartę FGB srebrną i oddać ją jako wpisowe (szczegóły jak zdobyć taką w sklepie).
2 - przesłać na sklep@fgb.club następujące informacje
A - Imie + Nick / Nazwisko + Frakcja jaką grasz
B - Adres e-mail + telefon (tylko do celów umawiania spotkań)
Informacja:
1 - Przynajmniej 3 z 4 gier muszą być rozegrane w FGB!
Nagrody:
1. Karta klubowa na Maj i inne gadżety (m.in. mystery box!)